【EDH】船殻破り禁止後の妄想

●前置き
船殻破りが統率者戦で禁止されました。
嬉しいようなそうでもないような微妙な気持ちですね!自分はドロー統率者をあまり使わないのでどちらかと言うと悲しみポジションかな?


船殻禁止で色々変わってくると思います。
暇なので考えてみましょー。
まずこの3つを起点に話が始まりそうです。
①ドロー特化統率者が息を吹き返す
②船殻破り対策カードが抜かれる
③強力なドローカードの採用点数が上がる

●予想
①ドロー特化統率者が息を吹き返す
パルン、トラティム、ジョイラ、ギトラグ、リエール、エドリックなどの相対的強化がなされます。
今までも船殻出されても詰まないよう構築されていただろうけど、無きゃ無いにこした事は無いでしょう。大体1/4ぐらいのゲームは船殻に言わされていた印象もあるので船殻禁止で一番喜んでるのは間違いなくこいつら。
船殻消えるならまた組むか〜って層が一定数いるのもあり、ドロー統率者を見る機会は増えそうです。

②船殻破り対策カードが抜かれる
赤霊破、紅蓮破、水没、殺し、黒パクト、猿術etcの採用率が少しは減りそうですね。
もし赤霊破が減れば青くて重い統率者や青くて強いカードも微強化ですね。でもそれらが増えれば赤霊破が欲しくなるので別に採用率はそこまで減らないかなとも。
黒パクトや殺しは元々そこまで強く無いのもあり結構点数は低くなりそうです。
ちょっと流行ったボブなどのドローじゃないドローソースも少し減るかもしれません。

③強力なドローカードの採用点数が上がる
リス研、WoF、TT、意外な授かり物、渦巻く知識あたりは裏目に怯えず使えるようになるので評価は上がります。
7ドローは船殻とのコンボが出来なくなる事と相手の船殻で戦犯にならなくて済む事で評価は相殺。リス研や強力なドロー統率者が増える場合はそれへの対抗手段にもなるのでどちらかと言うと評価は上がったかなと考えます。

●全体的に
日本と言うか自分の周りでは船殻TTはそれ程頻繁に成功していないので(狙っても3人から除去が飛んでくる為)、どちらかと言うとEDHがより攻撃的なものに変わる要因になると考えます。
強烈なドローマウントゲームを抑止していた存在が消えたお陰で、以前よりも自分のやりたい事をやった奴が優勝する湿度の低いものになるのかなーと。
船殻対策のピン除去が減れば尚のことです。
ピン除去は弱くカウンターや全体除去が強い(複数いるマウント統率者を1人落とした程度ではどうにもならない為ピン妨害より使われそう)風潮な約1年前のEDHに回帰しそうですね。
ドローマウント勝利も多発するならリソース弱者によるお祈りぶっぱ連鎖が増えるか、そもそもリソース弱者デッキが淘汰されて4者によるマウント取り合いゲームが始まるか。
今後のメタゲーム変遷も見ものです。

●尖閣と無関係面だった側から
あまりドローをしない統率者から見ても尖閣禁止は影響がありそうです。
ドロー統率者ABCと自分の卓の場合を考えてみるとわかりやすそう。
例えばドロー統率者Aが船殻を出し、Cがそれらを数ターン後に対処すると卓の優位度は
自分>A>B>C
のようになりとても楽に戦えます。誰も処理をしない場合も似た感じです。
自分≥A>>>B=C
一番美味しい位置だと思います。
流行の置き妨害にひっかからない事はとても重要で、構築段階から有利な立ち位置に入り易いんですよね。しかも目立たずに。
※最初の例だと自分は何も使わずにACが手札を使い、Bも途中で本来得られるドローが出来ていないので損失があります。
※良い立ち位置に付いたら普通はマークされるのですが、まず船殻をなんとかしないとBCは勝ちの目が薄いので勝つ為にはこちらになにも出来ません。Aからは攻撃を受けますが、Aは3対1をしなくてはならないので余裕が無い事が多いです。
そんな感じで何もせずとも当社比勝率1.5倍みたいな立ち位置に入れるボーナスカードを失うのは大きそうです。元々ドロー統率者は強いですし比率も多いので突き放されちゃいそうですね。

●おわり
むかつき(ログラクフさえいなきゃ許せた)
波止場の恐喝者(単体でイカれてる)
タッサの信託者(嫌いな人多そう)
ドラニスの判事(カス!ゴミ!くそ!つまんねつまんねつまんね)
死の国からの脱出(信託者よりやばいけどヘイト買ってなさそう)
の5種壊れや古えの壊れ(悪魔の教示者その他昔から使われているEDH基本カード達)より船殻の方が全体的に見てやばいと判断されたんだと思うのだけど実際のところはよく理解していません。本国では大変な事になってたらしいのですが、実感が無いのでこの改訂にはびっくりしました。そっかぁ...
でもまぁ権威のあるルールに粛々と従うのみという感じ。

むかつき波止場のがおかしいだろって卓でばかり偏ってプレイしてるので感覚がおかしい説は否めませんしね。
でももうちょい船殻有り環境やってたかったかなーとは思ったり。自分ではほとんど使いませんでしたが、応酬が面白くて結構好きなカードだったので名残惜しいです。
EDHのあんまり禁止出さないスタンスは好みなので今後は落ち着いていて欲しいですね。
(閃光は突出し過ぎだから早く禁止にしろと思ってたのでダブスタマン)

おわり






ー概念泥棒くんがアップを始めましたー

【EDH】耳の痛い静寂と沈黙


ログテヴェを使ってて思うのは
●耳の痛い静寂の早期着地
●沈黙(教示者経由)
この2種は対処札が限られる為とーってもきつい!
むかつきを許したくない人は採用を検討してみては如何でしょうか......
沈黙は元から入ってるだろうし、耳の痛い静寂も複数唱えない行動を軸とするデッキなら入れてもそんなに問題ないかと。
特に耳の痛い静寂は負けない為に使うなら最も強力なカードだと思うのでオススメ。





現在自分のログテヴェで採用していて耳の痛い静寂が捌ける札は爆発域、混沌のねじれ、ネビニラルの円盤、法務官の掌握の4種(+サーチ)
沈黙対応札は法務官の掌握のみ。

耳の痛い静寂は致命的で、自分がすぐ突っ込めなくなるのも勿論ですが、誰もコンボに向かわず盤面を育てるのでカウンターが卓に溜まり、頑張って剥がした後も勝ちは見た目以上に遠くなりとても辛いです。
このカードを採用するタイプのデッキは行動阻害カードを複数並べてくるのもあり、ピン除去数本ではなんともならない。(信じられるのはネビ盤だけ)

沈黙の方は食らっても場が静かなら次ターンに頑張れば良いが、自分が仕掛けてる時点で卓の妨害は少ない読みなので、次ターンは無い事の方が多い。やはり沈黙自体を克服しなければならない。
エンドむかつきから仕掛ける時とかはとても面倒。
沈黙を避けるには
①ティボルトの計略
②出現領域からのインスタントウィン
③複数唱えない強い行動(フレイル事前装備、ボ城ポン置き、ラザケシュポン置き、キキジキ徴収兵(?)etc)
などが思い当たる。いや③はダメか、ターン返って来ない。
という感じで今後も沈黙当てられて負ける試合が増えるならティボ計出現領域の採用も考えようと思っています。
コンボも止まるしティボ計かなー。







以下ログラクフ&テヴェシュ(非ボ城非リアニ、全除去過多構成)で厳しいなーと思ったカードなどを一言コメント付きでメモしておしまい。


⬛️何度も負けた記憶がある
●耳の痛い静寂 (自分だけ動けない上構えられる為)
●沈黙 (対処が困難な為)

⬛️とても厳しい
●相殺 (0が止まる為。あと赤ブラが通しにくい。)
●減衰球 (耳と同上。茶色なので破り易くはあるが。)
●エメリアのアルコン (耳。除去し易いが土地が寝るのはよくない。)
●弁論の幻霊 (み)
●指導者の欠如 (ドロースタックでログとテヴェどっちも飛んでびっくりする上に引けないし引かれる)
●静寂の享楽 (赤白沈黙。テヴェシュの起動が止まるおまけもなんならきついぞ。追い討ちやめなー。)

⬛️面倒
●リスティックの研究 (払えるし割れるしむかつき突っ込んでも良いけど処理は基本自分でやらなきゃな為)
●Mystic Remora (リス研と同上。割れるのを待つ為4マナ支払う事が多い)
●蒸気の連鎖 (1マナでテヴェシュ飛ぶのはさぁ...)
●暗殺者の戦利品 (破られると7は出辛い)
●内にいる獣 (戦利品と同上)
●過大な贈り物 (同上)
●精神壊しの罠 (1tテヴェシュが0マナで飛ぶ)
●精神的つまずき (カジュアルな気持ちで初動に撃たれる為)
●チャリス0 (ログと比較的大量に入っている0が自分だけ止まって辛い)
●チャリス1 (周りも辛いが自分はもっと辛い。卓のカウンターは消滅するが此方も全然動かないので基本的に良いことにはならない)

⬛️全体除去を多く取ってるから比較的マシ
●溜め込み屋のアウフ (儀式ベースなのでマシ)
●ドラニスの判事 (きついけど他人も無視出来ない為)
●イーオスのレインジャー長 (同上)
●敵対工作員 (デモチューにスタックで飛びこまれてもデモチューに誰かがカウンターを撃ってくれるのでまだマシ)
●エイヴンの思考検閲者 (工作員にも言えるがエイヴンのターンにサーチはあんまり撃たないので意外となんとかなる。飛行は鬱陶しい。)
●アルカイック (場が荒れるので意外となんとかなる)

⬛️他の人もよく捌いてくれる
●船殻破り (止まるのがテヴェシュ+1のみな為)
●概念泥棒 (同上)
●無のロッド (アウフと同じ)
●カーン (一番処理しにくいのでテヴェシュ着地前に置かれると大変。エンドむかつき撃つぐらいなら捻出出来るのでそこから混沌のねじれでなんとか)
●三球 (他人が構え辛い&ゴブリンコンボは通せる&テヴェシュは出せる)
●BtB (三球と同じ)

⬛️みんなきつい
●波止場の恐喝者 (茶が並ぶ為。でも場が荒れるのは悪くない)
●王神の立像 (儀式封殺しーのテヴェシュ7マナはまず出ない)
●パルン (カウンター吸ってくれないのに除去で噛み付くと相手の手が増える謎)
●聖別されたスフィンクス (引き過ぎ。こんなん残れば小学生でも勝てる。)
●ウギン (テヴェシュが飛ぶ。おわおわり。)
●下家のコンボ (カウンター無いので負けでいいです)
●精神隷属器 (YouWinGG!Wellplayed!)
●江村 (同上。2on2で負けた事無し。(負けてる))

⬛️やられた事は無いが多分相当きつい
●法の定め (耳と違って爆発域が遠い)
●秘儀の研究室 (赤ブラ当たるけど...)
●沈黙のオーラ (脱出破られる&誰も除去を切らなさそう)
●緻密 (テヴェシュに当てられたら泣く)
●サイクロンの裂け目 (ピンで撃たれるときつい)
●アショク (基本シッセイにしか入らんけど工作員+RIPみたいなもんなのでやばい)
●オアリムの詠唱 (沈黙なので当然きつい)
●石のような静寂 (軽いカーン。つまりやばい)

⬛稀にきつい
●呪われたトーテム像 (ゴブリンコンボが前座を務める事が多いので。ゴブリンコンボは卓の否認を残したまま(4マナ1枚コンボで)素早く突っ込めるので失敗しても基本負けない&失敗しても手が増え波止場と技師が2の手として加わるのでとても使用感が良くそれを阻害されるのはあまり好ましく無い。)
●クラム (意表を突く速攻、テヴェシュへの圧がきつい。)
●大渦の放浪者 (同上。物量がきつい)
●パコ (同上。1撃でテヴェシュが落ちる)
●ケンリス (同上。あとゴブリンコンボがナチュラルに止まる。最強統率者が居座ってる状況がそもそもきつい。)
●徴用 (テヴェシュが取り返せない)
●百合子 (知らぬ間にライフがガッツリなくなってむかつきどころじゃなくなるし盤面流しても即返ってきてきついし露骨にカウンター持ってるので走れない)
●一括墓地掃除系 (手に脱出ヨグウィルがあるロングゲーム時のみ)

⬛️人並みにきついが立ち回りでなんとかなる
●意志の力 (2枚使うならまぁ)
●否定の力 (追放やめて)
●その他カウンター (ピッチじゃなきゃケアし易いのでこれは言うほど)

⬛️嬉しい
●ティムナ (テヴェシュの被ダメが目に見えて減る。他がブロッカー立たせる&ティムナ側がテヴェシュには殴らない為)
●普通の除去 (こちらに当てるとこが無い&テヴェシュへの圧が減る)
●上家のコンボ (止まればそりゃあ)
妄想上のデッキすらある
※船殻禁止前

⬛️10.0
ログラクフ&テヴェシュ●
ジョイラ
ケンリス
⬛️9.5
コーディ●
エムリー
ティムナ&マルコム
ティムナ&クラム
テヴェシュ&トラシオス
⬛️9.0
ログラクフ&レイハン
ログラクフ&イクラ
ログラクフ&サイラス
イナーラ
ギトラグ
キナン
ゴロス●
トラシオス&アキリ
トラシオス&ブルース
トラシオス&薬瓶砕き
トラシオス&ティムナ
ラシュミ
デリーヴィー
⬛️8.5
ログラクフ&ティムナ
ザーダ
ビルギ
ウキーマ&カズル
初祖スリヴァー
リエール
テヴェシュ&ダーゴ
マルコム&ターナ
グレヴェン
バルソー
大渦の放浪者●
ナジーラ
マルコム&ブルース
ケス
エドリック
エルシャ
ジェリーヴァ
クラーク&逆嶋
木霊&逆嶋
ティムナ&逆嶋
ウルザ
百合子
5cシッセイ
ティムナ&カマール
ウーロ
パルン・ニヴ=ミゼット
⬛️8.0
テシャール
伍堂
ケリク
マルコム&薬瓶砕き
ダーゴ&レイハン
ダーゴ&イクラ
ズアー
アラウミ
エインジー
トラシオス&ログラクフ
リオーニャ
コルヴォルド
ブレイゴ
シャーブラズ&ブラーリン
ナーセット
PWテフェリー
ダレッティ
ジャイルーダ
ヴァロルズ
ウィノータ
モミール・ヴィグ
アトラ・パラーニ
GWシッセイ
アウグスティン
UWテイガム
ルールス
ブリーナ
クラーク&テヴェシュ
タシグル
クロクサ
ブレイヤ
プローシュ
否命
イドリス
エシカ
ヨーグモス
ヴァドロック
3cシディシ
ムルドローサ
ニムリス
チュレイン●
サイシス
パコ&ハルダン
タトヨヴァ
ダミーア
ウィンドグレイス卿
⬛️7.5
Gセルヴァラ
マーウィン
マルコム&ケディス
マルコム&ブリーチェス●
マルコム&ログラクフ
マルコム&クラーク
マルコム&クラム
ヴァニファール
アニマー
アシャヤ
ハパチラ
マグダ
神童ジェイス
バラル
アーカム
マクサス
ダーゴ&ジェスカ
新ヘリオッド
エクスタス
オルヴァール
ヴェラゴス
チェイナー
BRグレンゾ
ティタニア
ローニス
ベルベイ
イーサーン
ゼンドスプルト&オカウン
ティムナ&ターナ
カイカ
エミエル
メーレン
アシー
コーマ
タヤム
アネシ
ギシャス
ドロモカ
3cアナフェンザ

⬛️7.0
クレンコ●
ターグリッド
たかい!(おわり)



⬛️EDH汎用高額カード値段チェック

たまには値段でも眺めとく奴
今回はEDHでよく使われる強めなカードをメモ
カード横の数字はwisdom最安眺めててきとーに記載。金枠弾き漏れあるかも。
マナ基盤、サーチ、カウンター、コンボ用カード(汎用...?)がメイン
半年前の似た日記→ https://simochi1341.diarynote.jp/202010170835521699/

●10万越え
Timetwister740000
Bazaar of Baghdad380000
Mishra’s Workshop330000

●1万越え
Underground Sea70000
Volcanic Island70000
ライオンの瞳のダイアモンド65000
Tropical Island65000
伝国の玉璽64000 再録可
ガイアの揺籃の地60000
Wheel of Fortune48000
Tundra45000
Transmute Artifact45000
モックス・ダイアモンド42000
Bayou42000
Badlands40000
Taiga34000
裏切り者の都28000
Scrubland28000
Savannah27000
荊州占拠24000
厳かなモノリス22000
Plateau22000
金粉のドレイク20000
ヨーグモスの意志14000
Lake of the Dead14000
適者生存14000
魔力の墓所12000 再録可
宝石の睡蓮12000 再録可
意志の力12000 再録可
直観12000 再録可
Copy Artifact12000
アロサウルス飼い12000 再録可
無のロッド10000

●3千越え
大地の知識9000
隻眼の将軍 夏侯惇8000
否定の力7500 再録可
魂の洞窟7300 再録可
魔の魅惑7000
波止場の恐喝者6500 再録可
霧深い雨林6000 再録可
調和の中心5000 再録可
マナ吸収4500 再録可
新緑の地下墓地4500 再録可
金属モックス4500 再録可
煙霧の連鎖4400 再録可
征服者のフレイル4200 再録可
食物連鎖4000 再録可
魔力の櫃3800 再録可
古えの墳墓3800 再録可
雲石の工芸品3600 再録可
浅すぎる墓穴3600
Thought Lash3600
祝福されたエミエル3500 再録可
時間操作3400 再録可
森の知恵3400 再録可
船殻破り3400 再録可
偏向はたき3300 再録可
オパールのモックス3300 再録可
師範の占い独楽3000 再録可




⬛️感想
半年前→今
TTは44万→74万(数年前のブラックロータス)
バザーは22万→38万
ワクショは19万→33万
クレイドルは4万→6万
玉璽は5万→6.4万(再録はよ)
LEDは4.5万→6.5万
モックスダイアは3.5万→4.2万(比較的あがってない)
フォーチュンは2万→4.8万(すごい)
魔力の墓所はランク外(確か6千前後だったような)から1.2万

ひぇ〜


おわり
https://www.moxfield.com/decks/5UkR5E0Jrkqa5WD1s35bfg

ログラクフもテヴェシュも強いッ!!

採用コンボは
むかつき
ラザケシュリアニ
ゴブリン徴募兵
覗き込み
脱出LED

キーカードは弱者選別


ーーーーーーーー

●組んだ経緯と雑感
・海外発ログラクフサイラスレンが強くて好き。
・DNで参考にしてる方が前から推してて興味があった。
・立川勢の方が使ってて強かった。
・ゴブリンが使いたかった。
こんな感じだったところリスト教えて貰ったので自分の好きに弄って色々参考にして組んでみました。
遊んでみた感想としては(むかつきログラクフ成分が強いのは置いといて)ゴブリン徴募兵がめちゃくちゃ強い!って感じました。あとテヴェシュ6ドローも凄い楽しい。あとエンチャント全然触れなくてキレた。(耳の痛い静寂置かれたら耳痛過ぎて笑った)
テヴェシュは最速キャストするとノーガードでも結構生き残るので良いね。スラル出す方の能力ほとんど使わなくても意外と意外と。

以下自分用メモ

●ログテヴェ基本の動き
①1.2tにむかつきを放り投げる
例1)沼アンバーからログラクフを弱者選別してむかつき。
例2)沼弱者選別LEDデモチューでむかつき。

②1.2tにテヴェシュを置く
例)1t玉璽でロータス。2tテヴェシュで3ドロー。3tログラクフ再キャストで3ドロー。

③1.2tにラザケシュを放り投げる
例1)沼ダリチュー納墓再活性でラザケシュを釣ってログラクフからコンボ。
例2)2t6マナから最後の別れでラザケシュ落として再活性。

④2.3tにゴブリンを放り投げる
例)1tテヴェシュログラクフで3ドロー。2tゴブリン徴募兵で積んで、テヴェシュで引いてそのまま詮索者コンボ。

●キープ基準
①2tコンボが出来そう(はなまる)
②2tテヴェシュ3ドロー(◯)
③1tor先手2tフォーチュン(◯)
他はマリガン

●ログテヴェ基本ルート
①むかつき
3BB(ヨグウィル中×)
マナ増やして脱出LED→覗き込み→法務官で相手のコンボ。
※余裕があるならライフは基本10残しまで。最大コスト8と覗き込みの2。
※脱出が墓地の時はガラクタで戻してサーチ。

②覗き込み
4BBB
むかつきと同上。

③ゴブリン
2RR(場テヴェシュ波止場3)
ゴブリン徴募兵+テヴェシュ2ドロー→波止場詮索者→スカ炭松明→キキジキモグファナ
※他生物いたら波止場2可。
※モグファナ無いときは追加マナかかるけどゴブリンの技師から巻物棚やタリスマン持ってきてなんか良い感じにアドリブ。
※キキジキが手の時も似た感じ。波止場からマナ出るなら手からキキジキ出して最後タリスマンからむかつき。
※スカ炭や波止場無いときも追加マナでok。
※事前に肉を用意出来れば波止場2でok。

④ラザ
BBB(墓地2ライフ22)※LED使用故墓地カウントは手も加算。
納墓+再活性→ラザ→ログラクフ0000→ダムド→テヴェシュスラルスラル→LED脱出→LEDLEDログラクフ→覗き込み
※0生物があるならBB始動。ペタルサーチを挟む。
※手か墓地に0以外の生物がいるならダムドの前にLED挟めるのでBB始動。(Twitterで見た)
※なんならリストにコボルド1枚追加すれば確定BB始動。やば。
※ラザが手に見えてる時は5BBBB(素キャスト)。
※ログラクフ使用済み(統率者領域2マナ)の場合は+2もしくは場肉有りの場合は+1。
※ログラクフとテヴェシュ両者使用済みの場合↓
 ※パターン1。 肉無し。
ログラクフ再キャスト→0000→脱出→0からLED→LED→0から覗き込み
計3BBR(墓地8) 一応+1マナで墓地5可。
 ※パターン2。肉1(非トークン)。
パターン1からログラクフ削除。
計1BBR(墓地7) 始動0使用数の場合墓地+1。一応+1マナで墓地4可。
 ※パターン3。肉2(非トークン)。
0000→LED脱出→LEDLED→覗き込み
計BB(墓地3) 始動0使用数に応じて墓地+。一応+1マナで墓地4可。

⑤むかつき※ヨグウィル中
3BB
マナ増やして覗き込み→巻物棚→ゴブリン徴募兵
もしくは法務官で信託者パクって研磨基地で気合いでデッキ掘り切る。
どちらも成功するか微妙なとこなのでヨグウィルから仕掛けるのは仕方ないときだけにしたい博打。

●細かいところ
・2tのコンボ始動がサーチの場合はログラクフを先出ししているとスタックソープロや衰微等を撃たれて止まる危険性がある為、極力先出ししない。ドラニスやリス研、相手のTTで偏向はたきを引く等の裏目もあるが今のところ除去警戒優先かな。
・そのターン使わない0マナアーティファクトは無駄に並べない。手が強いのをバラさない為。あと相手の波止場からの即死警戒。当然次ターンに決める為に必要なら置く。
・相手の1マナ立てやリス研リモーラにびびらずに突っ込む。2人以上不自然に立ててたり統率者着地してたら我慢。
・刺さる妨害置物はなるべく即処理。ロングゲームもそこまで弱くは無いが、停滞したゲームはカウンターや撤廃者が無い分不利な為、場が動くように妨害置物は処理する。
・ログラクフは基本1回目は統率者領域、2回目も手札に何もなければ統率者領域。仕掛けるターンは基本墓地。ダムド脱出ヨグウィル再活性を使う目処がついてるなら基本墓地。
・テヴェシュの生死にこだわらない。次の週で落ちないようにスラル出しますってするよりさっさと引いて手を整える。スラル出して次でドローするのと今ドローするのどっちが良いかを考えると基本前者。例外として徴募兵ルート行きたい時は自衛も有り。
・2t仕掛け可能なら玉璽はむかつきを積んでリーチをかける。打ち消し怖いからと日和らない。
・次ターン仕掛けられないかつテヴェシュ用のマナも無いなら、バンチュー玉璽は次ターンテヴェシュキャスト可能になる札を積み込む。
・なるべくログラクフを弱者選別してテヴェシュを出さない。マリガン詰めてたら仕方ないけど。
・耳の痛い静寂は徴募兵ルートで突破or割れるまで寝てるor爆発域。
・ゴブリンの技師から打ち消されない防御の剛毛仕掛けたりタリスマンからむかつき仕掛けられたりで好感触。ゴブリンはスカ炭で食えるのも◯。
・微調整してるのでリスト変わってるかも
・納墓再活性が確定BB始動2マナ2枚コンボになるなら結構異次元めいたコンボだし更に1キル2キル特化しても良いかも。


●速度リアニ特化案
生き埋め
動く死体、Dance of the Dead、浅すぎる墓穴、死体発掘、死、御霊の復讐
リスティックの教示者、霊廟の秘密、闇の請願、女王への懇願
通りの悪霊
ルーティング系

1キル突き詰めるならコボルド全入れログレンのが良さそう。
ミスチュー、ギタ調、青パクト、目くらまし...


●ログレン
組んだ
https://www.moxfield.com/decks/4Vk3CMg9lka7q9vRpyCa1w
遊び方
→2キル出来そうなハンド来るまでマリガンするだけ。

ここまで全捨てかつ確率の高い2キルだとカウンター引くまでマリガンされて一生構えられて負けなので逆に弱い。どうせ2キルバレるからパソチュー嫌う意味もないなこれ。
1キルはそこまで出来なかった。ここまでやるならマリガンパウダーと土地増やしてもっと1キル特化した方がまだ勝てそう。
大体2キル以内率が75%1キル率が12.5%
3%くらいの確率で先手1キルと考えるとすごい。
4人全員このデッキなら1キルと先手2キルだけでざっくり90%!!

みんなMMsは持ったな!行くぞォ!!

おわり
ではありません。

⬛️前置き
相性の悪い統率者もいます。
マイルドに言うと別の選択肢も考慮するのも良いかも?という日記。
自分は人よりこのカードを評価していないので辛口め。

⬛️採用不採用例
例と言うか自分語りをすると
ゴロス、大渦の放浪者
クレンコ、チュレイン、マルコム&ブリーチェス
の5デッキを現在回していますが秘儀の印鑑を採用しているのはこの内2つ、ゴロスと放浪者のみで他3つには採用していません。
その採用理由と不採用理由を書いていきます。

●マルコム&ブリーチェス
不採用理由は2点。
①2ターン目マルコムに貢献しない為。古えの墳墓や金属モックスからの加速からならば貢献しなくも無いですが、それは2枚コンボに近いです。勝ちもしない単体で不要なカードは採用しません。枯渇ランド、裏切り者の都、猿人の指導霊、jeweled amulet、炎の儀式などの方が強力と判断します。と言うか2マナ出てる想定なら普通に島の方が強い。
②中盤以降はマルコムがマナを伸ばすのでマナ加速全般が不要な為。例外はジェスカの意思とウルザ。手数も増やせて瞬発力もあるマナ加速は流石に強力なので。
一応加点要素も。
まずアーティファクトは加点要素。マルコムと非常に相性の良いウルザや前兆の時計(少しもっさりしますが煌めくドラゴンやギラプールの霊気格子も)などのアーティファクトタップに価値があるカードを複数採用しているならば価値を見出せます。
更にマルコムが宝物を出さずに即処理され続けた場合は流石に強い(これは島と同様の価値ではありますけど)
あとは2tマルコムキャスト時(と1tに)フルタップじゃなくなる点。例えば古えの墳墓印鑑島のキープをした場合に常に1マナ構えられるので最高速統率者群と遊ぶ場合に有効かもと思います。これはかなり大きい。これが生きるのは後手でかつ先手2キル狙いがいてかつ更にそいつのお守りを後手の自分がやらなくちゃいけない場面。嫌過ぎるけどままある事なので割と加点要素。
総じて他のマルコム共闘でも似た感じなのかなと思います。


●ゴロス
ゴロスで採用している理由は5点。
①5c(概ね使うのは非赤4c)であり、土地やマナクリでは色を賄えない為。
②ゴロスキャストの為に無色キープ(魔力の墓所サーチさえ出来れば色を選ばずキープ)を頻繁に行うので魔力の墓所から色マナを生み出しそのターン中に2ムーブ行えるようにする為。
③極楽鳥等の1マナマナクリは大量採用しても同様の札が2枚手札に重なると動きにバリエーションが出せない為散らばらせる為。
④マナベースを偏らせ過ぎるとメタカード(この場合は毒の濁流や呪われたトーテム像)1枚に完封される危険性がある為。
⑤深淵への覗き込みをタップアウトで唱えた際に魔力の櫃や暗黒の儀式から望む色マナ(主に波止場の為の赤や異界の進化の緑)を生み出す為。
以上。
4c以上だと価値は跳ね上がる印象。

●大渦の放浪者
採用理由は3点。
①まず色マナ過少。ティムールカラーは貴族の教主や死儀礼のシャーマンが使えない為1マナマナクリが比較的弱い。もっと採用したいのだが無いものは仕方ないので2マナの加速も採用する事になる。
②キオーラの追随者など強力なマナ加速は他に選択肢はあるのだが3色出せない事もままあるので秘儀の印鑑を仕方無く採用している。
③背信のオーガからフィルター出来る点。この場合はシミックの印鑑優勢ですがそちらは通常運用自赤マナ0になりがちなので不採用。
減点要素は4点。
統率者がクリーチャーバッファー(速攻付与)な為他のデッキでよりマナクリーチャーが比較的強い。
食物連鎖からの気合いチェインを行う際にマナクリなら生み出すマナの量が3倍な上に始動にも使える。
アイベックスでのオーバーランやモラウグでの攻勢に出る時にマナクリなら無視出来ない打点を叩き出せる為。
波止場の恐喝者に4マナを与えると即死する場面が多く死因になる為。アーティファクトとエンチャントはなるべく減らしたい。
今はお試しで入れていますが抜けそうな筆頭候補。

●クレンコ
不採用理由は1点。
①プランと合致しない為。
主に狙う1.2tクレンコに貢献しないパターンがあまりにも多い。
逆に使えるパターンは
山太陽の指輪+印鑑(この場合は山で良い)
山山宝石の洞窟+印鑑(この場合は有用だが2マナゴブリンのキャストでも悪くない動きなので必要性は薄い)
これや類似カードでのみ。多くの場合で山の方が強い。なんなら金属モックスで切れ無くてストレス。
クレンコキャスト後はマナ加速など不要なので当然不要。
以上。

●チュレイン
不採用理由は2点。
①統率者がクリーチャーバフ(全てのクリーチャーに探検を付与)を行う為クリーチャーとのバリュー差が激しい。
②アウフやサリアを採用している。
以上。多くの緑系では似たような理由で使われない事も多いですね。

⬛️おわり
元から高くは評価していませんでしたが宝石の睡蓮の登場で少し価値を落としたかなと思います。
今は睡蓮で簡単に統率者出せちゃう頻度増えましたから。
マナ加速って統率者出すのが基本でしょうしその後加速ってあんまり強い動きではありませんしね。土地を増やしてキープし易くする方が良い事が多い事もあると思います。
勿論使わない訳ではなく、2マナファクトを強く使える一部統率者(カイカなど)もいますし、4c以上では土地だけで色マナを完璧に揃えるのは中々骨なので使うデッキもあります。
その他3c4マナ非緑統率者などでは当然使うカードですが、採用するデッキは半々くらいかなーぐらいに思います。
脳死で入れる程のカードでは無いかも?ぐらいで。


おわり

反省会だよ!

飲酒鯖の8以上募集で遊んで来ました。
自分目線パワー2億とパワー10の2人で待ち構える極悪募集でやっていいのかなこれって思いましたが、予想より良い感じの人達と出会えて大満足でした。
また遊びたいな。

今回も複数プレミをしたけれど、その中でも目立つ試合を反省ぶーん

以下思い出し書き

ーーーーーーーーーーー
8〜募集で遊んだ後のEXフリプ
ゴロス→クロクサ→キナン→バルソー
先手ゴロス初手
小湖スクラブ墳墓エンチューむかつき宝石の洞窟
1tスクラブエンチュークリプト2t墳墓ゴロス母聖樹3t小湖からアンシーエンドむかつき4t勝ちを想定したキープ(一応工作員ケア小湖先切りが正解だが考えてなかった)

諸々込みむかつきで最低18点分(最大26)捲れてマナの余裕もあるとあれば好条件
先手なら90点のキープ。
キナンの2キルが止まらない点で5点減点って感じ。基本は3キルなのでまぁまぁまぁ。キナンが爆速なら2tむかつき構えも可。(意識はしてなかった)
あんまり関係無いけどこのハンドは下家にトラシオスがいたら100点ですね。(まぁまぁ2キルを止めてくれる為)


1tトップでバッパラ
バッパラを処理されてかつ黒を引かないリスクとむかつき成功率UPの天秤を一瞬考慮したが、まぁ手なりで小湖からトロピバッパラエンド
※プレミ1。この初手で小湖から黒を持って来ずにバッパラを出して処理されるリスクがデカ過ぎる。相手を舐めてそのままキャストしたが相手が気合い入れたピン除去で処理して来てプラン瓦解。バッパラ処理されても色マナ引けば良いと思うかもだが、エンチューからのクリプトが挟まるので猶予は1枚。トップ即黒が出せる22枚の内1枚はダリチューなので除外すると21枚。バッパラ除去だけでむかつきキャスト率が75%程度下がる行為。それで得られるものと比較したら明確に不要な行動だった。
ちなみにやるとしてもトロピよりタイガを持ってくるべき。むかつき後に赤を出せた方が良い為。

2tアップキープエンチューからクリプト
クリプト墳墓ゴロス母聖樹エンド
むかつきケア黒マナ減らしでバッパラが焼かれる(わかってんねー)
クロクサが出てきたので宝石の洞窟を捨てる。

3t波止場トップ
何も出来ないのでエンド(何か引かない限りお地蔵さん)

4t統率の塔トップ
待望の黒黒!
むかつき構えてエンド
をしようと思ったが、クロクサに捨てさせられる時にキャストしてカウンター引かずその後無茶苦茶される裏目を考慮。
もしメインむかつきをした場合、手に波止場があってむかつき後浮きマナがトロピ+無色2の計3マナ。
むかつき1人回し経験からライフ30と5マナあればメインでも成功する見立てなのだが、それは波止場をサーチする手間を含めたもの。手に既に波止場があるしメインで仕掛けちゃおうと判断。
※プレミ2。波止場で出る宝物数をよく考えていなかった。波止場で宝物が3出る前提で5マナあると成功率が高い。この場合宝物が2しか出ないので概ね1マナ足りない。まぁ上振れればそりゃ行けるけど確率はかなり低め。カウンター引く方がまだ確率高いし、そもそも相手が強く仕掛けてくるとも限らない。この場合大人しくエンドむかつきが良い。あと1マナ出てようやく考えるべき事だった。(宝物4で確GO、3でエンド濃厚、2はエンド確定)

むかつき後、めちゃくちゃ時間使うもギリギリ1マナ足りず。
仕方ないので延命プランを考えるが、慌てて微妙なマナの使い方をしてパス。ブロッカー並べて十手をゴロスに付けてエンド。ライフ3。
クロクサのゾンビ数体に殴られて負け。
※プレミ3。十手を付けるならせめて殴らないと回復する前に死にます。頭働いてない。なんなら十手よりブロッカー増やし優先だった。ギタ調でキナンの無限も見えていたのでそれを言ってカウンターあるから生かしてと言うのも手だったとも今思った。



⬛️おわり
迷ったら素直にキープ判断時の本筋通りのプレイをした方が良いことが多そう。
上手な対戦相手はしっかりとしたプレイをしてくるので対応無いっしょと軽率にプレイするのはやめよう。

今気付いたけどこの手で後手だと0tロータスサーチ1t母聖樹2tむかつき3t勝ちだね。すごい!EDH簡単!デッキが強い!(キナンに先手2キルされてGG)

おわり
ティボルト2種が強い!



以下羅列

⬛️ZNR(6枚)
エメリアのアルコン
アクームの怒り、モウラグ
野生の魂、アシャヤ
海門修復
アガディームの覚醒
石成エンジン

⬛️CMR(24枚)
船殻破り
鋭い目の航海士、マルコム
(記憶の洪水)
千の顔の逆嶋
敵対工作員
船壊し、ダーゴ
ジェスカの意志
(燃えさし爪の使い魔、ケディス)
親指なしのクラーク
港を滅ぼす者
ロフガフフの息子、ログラクフ
災難の輪
頂点壊滅獣
東の樹の木霊
死の波のアラウミ
(邪悪な選督使、ベルベイ)
ハンス・エリクソン
ウーナのトリックスター、ニムリス
宝石の睡蓮
回復の温泉
観客席
訓練施設
下生えの競技場
勝者の大霊堂

⬛️KHM(8枚)
(黄金架のドラゴン)
(厚顔の無法者、マグダ)
★ティボルトの計略
(秘密を知るもの、トスキ)
★嘘の神、ヴァルキー
★豊潤の角杯、ハーンフェル
★英雄たちの送り火
タイライトの聖域

⬛️カルドハイム注目4選★
●嘘の神、ヴァルキー
イカレ。書いてある通りとしか言いようが無いけど超強力。
よく読むと対戦相手3人の手札を公開してそれぞれから1枚ずつ奪うって書いてあります。すごEです。
シングルシンボル2マナのカードってどんな初手でも最低2tでは出せるし、1tもそこそこ出せます。マナクリ奪えそうな卓なら先手ダリチューキャストからバッパラに変身とかも面白そう。
ドラニス、敵対工作員、船殻破りの不快3人衆や波止場、オラクル、撤廃者、レインジャー長、呪文探求者などの勝ちそうなカードを奪えると他二人目線微妙に除去し辛い状況になり易いです。
もし何も奪えなくとも強制手札公開効果だけでもカードアドバンテージやテンポアドバンテージ獲得に繋ぐ事は可能。自分が相手の手札を読めてても対戦相手がそうとは限らないので目に見える形で脅威度を伝える事が可能な点も他所で遊ぶ時は大きいかもしれませんね。あと手札を隠そうとして本来ならやらない弱めな行動も誘発させ易いかも。
一応おまけでバッパラやドラニス船殻になれる事も。
赤黒絡みなら即投入レベルに思えます。
裏面も結構凄い事書いてあるので序盤中盤後半どんな系統のデッキでも隙無く活躍する事間違いなし。
●ティボルトの計略
非青の赤で使える打ち消し。赤霊破で止まらないむかつきや波止場、脱出相手に効果的。もしくは自分の攻めを通す為に使えば概ねカウンター。
相手のちょっとしたリソース稼ぎに撃つのは非推奨ですが、そもそも青の打ち消しもそんな場面で撃つ事無いので一緒か。
ロングゲームで攻め手が無さ過ぎる時に自分のマナファクトに撃つのもまぁまぁ有り。苦しめる声レベルの仕事はするかと。
むかつきに勝てない非青というカラーにとって喉から手が出る程欲しかったカード。神に感謝。
●豊潤の角杯、ハーンフェル
ハイパージョイラカード。
裏面→勝つ
表面→勝つ
他のチェインコンボ系でも使えるかもなハイスペ。
使ってて楽しそう。
●英雄たちの送り火
クレンコで使ったら1枚勝ちカードにも程がありました。
統率者いなくても勝てるしいたら直ぐ勝てる。
殻と違ってライフ食わないからその点も使い易いかも?
人間は1.2.3.4マナに優秀なの揃ってるから人間多いデッキでもワンチャンありそうな予感。


⬛️おわり
その他各カード一言コメント的なのを後編で書こうかな。
後編書く頃にはカード増えてるかもしれない。
()付きは未遭遇。もしくは期待や好み込み。
※どうせ後編書かないから前編表記削除。






つよい(終わり)



以下蛇足



まーーーーったく母聖樹覗き込みが通らなくなってきたのでゴロスに入れてみたけど、こいつが強い。本当に強い。デッキの中でも上から数えるぐらい強かったです。
マナが溢れていたら撤廃者のようにコンボ前に出す。
かつかつならバッパラ探しながらポン置きして相手のコンボ牽制。
のちのちの敵対工作員が恐ければ歩行バリスタサーチ。
マナがあって暇なら大きい歩行バリスタを設置。
などなど、堂々たる撤廃者に1マナ足すだけで得られるリターンとしては大き過ぎると感じました。

特に相手のコンボ牽制としての能力はかなり高く、実質打ち消されない(にくい)沈黙として機能するので勝ちが遠いプレイヤーは嬉しいし、最悪除去ればいいので割と受け入れて貰えそうです。全員から嫌がられるカードでは無いというのは大きい。

なおかつ最低限のリソースをもたらしてくれるので優しいおじさんとして使ったとしてもこちらの損は少なめ。

歩行バリスタという現環境に適している置き除去を探せるのも個人的には高評価。

総じて悪いところが白白というマナコストぐらいしか思いつかなかったです。

撤廃者を採用してる方は是非お試しを(バリスタも強いよ!デッキは選ぶかもしれんけど、中々良いと思う!)

敵対工作員、船殻破り、概念泥棒、相手のカウンター、相手の脱出コンボ
などに効果的な組み合わせなのでこれらに負けた記憶があるなら思考の隅に。

あとこいつに敵対工作員合わせられても特に勝ちに直結するものを取られないのも評価ポイント。

サーチ効果はおまけで、起動効果と3/3人権スタッツが新カードでねっとりとした環境には噛み合ってそう。

おわり



追)そのターン勝ちたい訳でなければ、自分のメイン2最後の行動としてキャストしましょう。相手のカウンターをなるべく吸わない為にはマナがあまり出せないタイミングでキャストするとお互いの為かと。
そのような状況でならもし打ち消しや除去を切られても基本的に問題は無いと思います。そいつが勝つか、そいつが1周守り切ってくれる見込みがある為。

って思ってたけどいつでもフルパワーバリスタ出したいから結局先置きになる事が多かったです。


【EDH】トラシオスティムナ系4c共闘

今回初めて共闘を組むに際して他との差別化はあって欲しいと考え、強力な共闘の組み合わせについて今一度それぞれの強みを書いて学び直してみようと思います。
使用経験がほとんど無い為いつにも増して浅い文字列になります。ご理解ください。

ーーーもくじーーー
★トラシオスとティムナについて(前提)
⬛️トラシオス&ティムナ
❶攻撃的な型
❷バランス型
❸ヌルロ型
❹ティムナ寄せ型
⬛️トラシオス&ブルースタール
●赤白トラシオス(コンボ)
⬛️トラシオス&アキリ
●赤白トラシオス(コンボ)
⬛️トラシオス&薬瓶砕き
●4cラシュミ(コントロール)
●赤黒トラシオス(コンボ)
⬛️クラム&ティムナ
❶Opus Thief(コントロール)
❷Blue Farm(コンボ)
⬛️ティムナ&ターナ
●メタポッド
ーーーーーー



★トラシオスとティムナについて(前提)
まずは軸となる2種の基本性能を書いていきます。
●トラシオス
・無限マナで勝てる。
・青緑の基本が詰まっていて1マナマナクリーチャーによる初速の安定、青のカウンターや除去、バウンスなどによる先手の暴力を止める強さを持つ。
・4マナ起動を軸にした構え性能が高くコンボデッキを圧倒する。コンボデッキ側は堂々たる撤廃者やバラクーダなどの生物カウンター以外をシャットアウトする手段や母聖樹などを用いなければコンボを通すのは至難の技。
・訓練場、生術師の使い魔、種子生まれの詩神による大量リソース獲得での圧殺が強力。
・呪われたトーテム像に弱い。
・初動が軽くて地味。
●ティムナ
・3t以内で手札が1枚増やせる見込みがあり、初手で3マナまでしか届かずともゲームを可能とする力がある。
・ガラ空きがいたり、飛行戦力を用意出来ればとてもマナ効率の良い継続ドローが可能。対戦相手はタフネス3やパワー2生物を立てる事が求められる。
・黒いサーチやむかつき覗き込みなどによる攻め性能が高い。
・黒いけど特性上毒の濁流はほぼ採用しない。
・初動が軽くて地味。



では統率者の組み合わせ毎に書いていきます。

⬛️トラシオス&ティムナ
・基本
メインの勝ち筋は
むかつき
タッサの信託者+DemonicConsultation
現実からの遊離+花を手入れする者
この組み合わせの魅力はトラシオスとティムナによる多角的な継続ドロー。
これによりマウントを取り、リソース差が付く前に仕掛けて来た相手を処理しつつカウンター数枚を構えてコンボを始動するのがよく見る勝ちパターン。
デメリットは赤が無いので波止場脱出等の近代兵器を使えない事と、ティムナでのドローが潰され易い事。ティムナを用いるので毒の濁流は採用されない事が多く横並び生物を処理出来ない。
最も人気な組み合わせ、と言うかハルク時代に最強との呼び声が高かったのでその頃からの愛好者が多い。今の上位層は群雄割拠。
以下細かい差。
❶攻撃的な型
サーチが容易で必要マナの少ないタッサの信託者コンボやむかつきを序盤にぶっぱなす型。むかつくお寿司屋さん。
統率者による複数リソース確保よりも前に仕掛ける事が比較的多く、トラシオスは激情の後見や新生化(呪文探求者によるデモコンサーチ)目当てに見えなくもない。
マナの必要なカウンターや継続リソース、妨害置物の枠をサーチなどに使う為速度が早め。
どの型でも引きによっては近い事は出来るけど、行動指針と構成が少し攻めに寄っているとこんな感じ。
❷バランス型
お手本のようなトラティム。おそらくこれが基本。
天使の嗜みや非実体化などの詰み防止に枠を割いている為中々負けない。
リソース差によるマウントを狙う為、マナクリ無限などの悠長かつ妨害に弱いが無駄牌のすくないコンボで勝つ事が多い印象。何が来ても弾ける為。
❸ヌルロ型
より負けない事を意識した型。
波止場の恐喝者や脱出などの異常に強いコンボを止める。カウンターはそれを剥がす行為を止める為などに用いる。
コンボの枠を守備に割いている為、マウントを取ってからが更に長い。
❹ティムナ寄せ型
飛行戦力を用いてぬくぬくリソースを伸ばす型。
種子生まれや訓練場などの一部カードに依存している訳ではないので引きむらが少ない。
デメリットとしては一枚のバリューが低めなことやマナを構え辛い事か。後引きが弱い札が多い印象。
昔はいた気がするけど自分の周りで最近あまり見ない型。

⬛️トラシオス&ブルースタール
●赤白トラシオス(コンボ)
メインの勝ち筋は
直観(セヴィンの再利用+死の国からの脱出)
波止場の恐喝者+祝福されたエミエル(+訓練場)
黎明起こし、ザーダ(キナン)+玄武岩のモノリス
この色の魅力はなんと言っても攻め手段の強さ。特に波止場と脱出が使える事は目を見張るものがある。
短期戦での後手波止場返し、長期戦での脱出1枚コンボは赤にのみ許された壊れムーブ。
カウンター合戦や覗き込み対策である偏向はたきが使える事も加点要素。赤霊破なども勿論強力。
ブルースタール特有の強みは森の知恵やオークヘイムの敵対者による継続リソース稼ぎ性能、新生化で種子生まれへのアクセスが可能な事。あとむかつきデッキに対してコンバットで圧がかけられるのも強みの一つか。
デメリットは黒が無い為むかつきが出来ない事。色が多い為サーチが出来ない不自由さはあまり感じない。
あとはティムナが無い為初動で確実に4マナ確保しなくてはならない点が一応のデメリットか。(それも波止場が全てを解決するが)
正直現在トラシオス系列の中では一番強い色の組み合わせではないかと思っている。波止場とセヴィンが強い。

⬛️トラシオス&アキリ
●赤白トラシオス(コンボ)
ブルースタールとほぼ同型。
差異はアキリを新生化した際に呪文探求者やバリンを持ってこれる〆性能が高い点と、ブルースタール程重くないので自然と構えるマナが増える点。
ほぼ純正赤白トラシオス。
波止場コンボへのアクセスが少しし易そう。
全体的に比較的軽めなのかな。

⬛️トラシオス&薬瓶砕き
●4cラシュミ(コントロール)
メインの勝ち筋は
死の国からの脱出
タッサの信託者+DemonicConsultation
概念泥棒+Timetwister
この組み合わせの魅力は赤い事と、随一高いサーチ性能と薬瓶砕き+好奇心での盤面に影響しない安定したドロー性能。
コントロール型では長期戦での脱出一枚勝ちが際立って強力。
トラシオスを用いたグリクシスコントロール。
デメリットはティムナが無い上に攻め札が少ない為2.3ターン目からほぼ確定で受け身になる事。
●赤黒トラシオス(コンボ)
メインの勝ち筋は
むかつき
波止場の恐喝者+雲石の工芸品(バリン)
モノリス+キナン
死の国からの脱出+悪魔の教示者
(世界喰らいのドラゴン+動く死体)
(ラザケシュ)
などの選択
工芸品コンボはトラシオス新生化からの戦利品の魔道士で始動可能。
波止場の恐喝者をカジュアルにサーチアンドプレイし、例え死亡してもリアニメイト札で回収が可能な点はこの構成の強み。
波止場や大量マナに寄せた攻撃的赤黒トラシオス。
ラザや世界喰らいを採用しなければ、長期戦を最初から狙う訳では無い為むかつきを強く使い易いと思う。
波止場工芸品は新統率者のトラシオスコボルドだと宝物3で無限に入れる為魅力的。ナジーラにコボルド入るならそちらでも無限マナ無限コンバットか。

⬛️クラム&ティムナ
・基本
メインの勝ち筋は
直観(脱出)
むかつき
タッサの信託者コンボ
クラムによる継続ドローとティムナによる更なるドローを狙う事が可能な組み合わせ。
色の組み合わせは最も強力だが、トラシオスが使えない事はデメリット。
とはいえクラムは重い以外は単品でトラシオスとティムナに劣らない性能。新共闘の相方の性能次第ではクラム&なにがしでも十分強いデッキが組めるとは思う。
ティムクラは最も強い統率者の組み合わせな気もするけど、使用者達があまり頻繁には持ち出さないので実際よくわかっていない。
❶Opus Thief(コントロール)
概念泥棒系カードと7ドローを軸にしたコントロールデッキ。長期戦を意識してドラニスなどの妨害パーマネントが多い。
手札差を付ける事を意識している為、統率者依存度は高め。
パーマネントによるボード差を狙う為除去が苦手に見えるが、仮に虐められても豊富な7ドローでリセット可能なのが強みかな。
統率者レジェンズで最も強化されるであろうデッキと思う。船殻破り、敵対工作員、宝石の睡蓮のどれもが戦略に非常にマッチしている。ただしそのどれもが相手に使われると辛そうなので相対的にはどうなのかは気になるところ。
メタゲームの中心になりそうなデッキ。
❷Blue Farm(攻撃的)
ナーセットや7ドローなどを控えめに、その枠に隙を見て差し込める用の瞬発力のあるマナ加速(汚物の雨や指導霊、波止場活用カードなど)を採用している型の模様。
どちらかと言うと4cコンボ。統率者は勿論強いが、1枚コンボとマナ確保増量により手が整うのが早いので少し引くだけでも攻めに転じられる。
パーマネント除去に強い。

⬛️ティムナ&ターナ
●メタポッド
勝ち筋は
出産の殻
殻でティムナを食べて守護フェリダー
猫で殻を起こしてターナを食べて鏡割りのキキジキ
というコンボを採用しているデッキ。
このコンボを阻害しない妨害生物などにより盤面を取っていずれコンボを決める。
魅力は1枚コンボを持つ点。
デメリットは青が無い事とティムナによるドローが止まると身動きが取れない点。無限マナで勝てない点。
現状上記に比べてかなり劣っている印象。




⬛️⬛️おわり
以上が統率者レジェンズ発売前の環境の4c共闘についてのエアプ思案日記となります。
今後を考えると青と黒に強力なクリーチャーが増える為、どちらも使える
トラシオス&ティムナ
トラシオス&薬瓶砕き
クラム&ティムナ
はその強さを更に一段階上げると思う。
サーチやドローを主軸に用いたデッキ(ほとんど全てのデッキが当てはまるけど)を使う場合は生物を処理出来る手段を増やす事が求められる筈。身銭を切ってでも対処をしなければデッキのカードが機能不全を起こしてしまいます。

自分が組む予定のトラシオス&クラークは軽量除去や相手の打ち消しとの相性が良い為、悪くは無い選択肢だとこれを書いていて感じました。
ひとまずは現状の上位統率者とのマッチアップを意識して構築していきたいですね。
あとはロータスにより速度が上がる統率者も(ナーセット以外)除去に弱いのは追い風かな。
未知の怪しい統率者だけども煮詰めてより強いデッキに仕上げていきましょ。
フェッチの信頼性が下がる次環境では色を絞るメリットも少しは期待出来るしね。

おわり




自分が関係ありそうな注目カード上位5選
※リリースノートがまだなので勘違いもあるかもしれません。ご容赦下さい。
※今回は誰でもわかる異常に強い必修カードTOP5に近いです。多分。

⬛️注目カード5選
❶敵対工作員
❷宝石の睡蓮
❸ジェスカの意志
❹ウーナのトリックスター、ニムリス
❺船殻破り




以下雑コメント
❶敵対工作員
→カタログスペックは大体エイヴン+法務官の掌握。
どう見てもスペックがおかしい。
書く事多いので簡潔に...
サーチに頼り切りなデッキは流石に除去を増やそう。四肢切断、猿術、急速混成あたりが良さそう。
TT環境ならバウンス、リアニ環境なら追放除去なんかも評価が上がるかも。
秘儀の否定などの確定カウンターも評価を上げたかな。
サーチを減らす場合は、輪作やフェッチなどから少しずつ見直すのが良いかと。強いカードを抜くとデッキは弱くなるからその辺は慎重に。

❷宝石の睡蓮
→統率者限定のブラックロータス。
統率者を1.2ターン目に出したいデッキでは(アニマーやデリーヴィーなどのトリシン3マナを除いて)流石に大体入るかと。
ズアーケスやヌルロ入りチュレインにも個人的には入る寄り。
強い統率者は大体除去られなきゃ統率者パワーで手札に多少不要牌があっても大丈夫なので、後引きを恐れる必要はないかなーって。

❸ジェスカの意志
→1tキャストで7マナ生成。2t以降で5マナ前後。ロングゲームなら儀式効果は不要なので下の能力がメインになります。マナ効率が異常に高くいつ引いても嬉しい。
赤が濃いデッキや不特定マナを多用するデッキで輝く壊れカード。反響を見るに使えるデッキは少なさそう。
統レ最推し。


❹ウーナのトリックスター、ニムリス
→ラシュミの色が強くなって効果もほぼ上位互換で瞬速まで付いちゃった。
統率者を出すタイミングを伺いつつ概念泥棒、船殻破り、敵対工作員、その他妨害なんでも構えられるヤバい奴。
ラシュミ系は強さの割にヘイトが異常に低いので勝ち散らかしそうですね。
金粉のドレイクが当て辛い。
明確に強力かつ人気の高いコンセプトの統率者なので各コミュニティ1人は組むんじゃないかな。
ある意味敵対工作員より見る機会は多いかもしれない。

❺船殻破り
→息詰まる徴税+托鉢するものに近い。
白にあげてくれーって感じの効果。
覗き込みキラー。
ドロー統率者も除去を増やしたくなってそう。
世は大ピン除去時代?


⬛️おわり
新環境たのしみ〜

おわり

実用性を感じる【ハルクフラッシュ】対策

統率者やデッキの構成を大きく変えずに出来るのではないかと思う事羅列するコーナーどんどんぱふぱふ

ハルクフラッシュ使ってくる身内が勝ち過ぎてつまんない。『デッキを変えろ!』と呆れる前に出来る事をしてみるのもまた一興。それもデッキやプレイを大きく歪めずに出来ると尚良しです。
ハルクフラッシュを使うようなつまんない奴とはEDHしたくない!というのもありですけど最強コンボと名高いハルクフラッシュをボコボコに出来たら面白いと思いませんか?多分面白いですよ。面白いと思う。(ハルクフラッシュを握りながら)(色々思うところはあるが、ハルク自体はルートが無限にあるし研究実験のしがいがあってとても好き。)
わかんない人はジャイキリ読も。(https://morning.kodansha.co.jp/c/giantkilling/


【ハルクフラッシュ】とは
《閃光》で手札の《変幻の大男》を出して死亡誘発→6マナ迄のクリーチャー出してあれこれするあれです。ぐぐろう。解説放棄。
青黒緑系統率者が不自然に変幻の大男や召喚士の契約をサーチしたり吸血の教示者などで何かサーチしたあと不自然に青含み2マナ立てて来たら要注意。基本統率者出さないで決まる系コンボなので早い。です。最早1tランドセットゴーすら微妙に警戒するレベル。10試合に1回くらいは2tで狙って来れたりこれなかったりする。コンボの早さや強さだけがEDHの強さでは無いが対応されなきゃ最速コンボが最強になってしまうのでこれを止めたり遅らせたりするのは自分が勝つ為に求められる事(の一つ)だと思う。突出したデッキ(ここではハルクを指すが、それ以外も含めて。)に対して卓全体の意識が低ければ勝率は歪みがち。勝率が歪んだ状態が長く続くと面白くないと思う人が出がちなので出る杭は禁止改訂に頼らず自分達で叩くのが健全だと思います。4人対戦なんで、他フォーマットに比べてそりゃもう圧倒的に叩き易いですしね。デッキや統率者を大きく歪めなくてもね。
↓EDHで主に使われるルートを書いた日記も貼っておきます。
https://simochi1341.diarynote.jp/201909250355493836/




では書いてきます。いつもより読みにくいかもしれません。がんばえー!

⬛️⬛️構築段階編
マナのかからない妨害を入れるのがベスト。インスタントによる生物除去は効かないハルクフラッシュもあるが効くハルクフラッシュ もあるので想定するハルクフラッシュの種類によっては採用すると良いです。なんもわかんなかったら除去は1枚残して全抜きして(はぁと)除去じゃ最速コンボ大体止まらないので...実際ね。(重ねて書くが止まる事もある。)

⬛️緑なら《有毒の蘇生》をデッキに採用する。
オススメの合わせるタイミングはいくつかあるが、ルートを問わず効果的なのは『教示者でハルクフラッシュがこれで揃うであろうもう片方を積み込んだ事が状況的に見て確定したと判断した時。相手の墓地にあるであろうフェッチランドなどを対象に取ってサーチしたカードの上に積み込みハルクフラッシュのターンを遅らせる。』状況判断がもしかしたら難しいかもしれない。トラシオス起動などのドロー手段があればそのままハルクフラッシュをされるので注意が必要。根本的解決にならない?まぁそういう事もある。その前に勝て(投げ槍)。EDHでの妨害なんて追放除去以外は大体誤魔化し(自分が勝つまでの時間稼ぎ)に過ぎないので。(だからと言ってそいつの勝ちをほぼ完全に潰せる追放除去が強いとは言っていない)(全員の勝ち筋を根刮ぎ奪う行為は妨害ではなく勝ち筋だと認識してます。)
その他無難なのはハルクフラッシュ→ハルク死亡誘発解決→(なんかしら挟むかも)→対象を取るリアニメイト手段(ここ)にスタックでそのリアニメイト先を対象に有毒の蘇生を撃つ事。リアニメイトをしないルートには効果が無いので注意。死んで覚えるのが一番楽。頑張り屋さんはDNで有識者の文献読んで予習しよう。英語が読めれば海外とか漁るのも手。これに限らない話だね。

⬛️青なら《精神的つまづき》《意志の力》《否定の力》《白鳥の歌》《もみ消し》を採用する。
オススメの合わせるタイミングは撃てるなら基本的に閃光。他のプレイヤーが止めてくれる可能性が高ければ任せるのも手。優先権パス。座順云々の話は自分が思ったより得意じゃなかったので敬愛。カウンターを握ってるのに優先権を回して後悔するパターンとしては、まずは下家に任せてみたらそいつがハルク死亡誘発へのもみ消し狙いで、そのもみ消しがドビンの拒否権を当てられた場合。など。こんなん読んでもわからんし書いてくれる人も少ないし、何より自分で経験する方が面白いと思うけど一応記載。自分が知らないだけで他にも色々後悔するパターンはあると思うので日々“学び”を得ていこう。まじで意味わからん特例of特例みたいなの無限にあるからEDHすき...。その状況でアドリブ利かせて勝てたらecstasy。宇宙、感じて行こうな?
精神的つまづきは閃光に対するカウンターへのカウンターに撃つか、もしくはハルクフラッシュどちらかを探す教示者に撃ちます。もみ消しは閃光後のハルクの死亡誘発に撃ちます。
他にもカウンターやもみ消し系統はあるから調べて入れてみるのも手。強い弱いは自分の手で確かめよう。でも入れまくって勝てるデッキやプレイヤーは強かったり上手かったりするだけなので自分が出来るとは限らないぞ!カウンターだらけ入れたくせに勝つ気が無い奴は...まぁうん。争いはなにも生まないよね〜(ふわふわ〜)(わかる〜)(同調〜)(“悪さ”するカードは許せない)(メガパーミは実際強かったりするし負けたりもする)(記憶にはないけど多分1回くらいはあるっしょ)(誓ってこれを読んでる貴方の事だけは悪く言ってません)

⬛️赤なら《赤霊破》《紅蓮破》を採用する。
オススメの合わせるタイミングは閃光。流石に見ればわかる。カウンターひっぱってうまぶりたい、一歩上のEDHプレイヤーは閃光へのカウンターへのカウンターに当てよう。これもさっき書いたな。
全然関係ないけどリス研につきあうと下手くそな自分はプレミを繰り返すのでこれでリス研割ったりします。リス研に引かせると対戦相手とギャラリーが文句言ってくる(そして言い負かされる)ので。割得。(割得って字面いいな)
当然今後その試合で赤霊破を撃てなくなっても割らない事が正解な事は多々あるので先の展開をよく考えようね。その他二人も別に仲間じゃ無いので、そいつらの足をひっぱってるならリス研にも利用価値を感じたりもします。食物連鎖や逆転棒なデッキ握ってたら即叩き割るけどね。悪即斬わよ?
情だね。理でプレイしてこそなんだけどね...無理くりこじつけると各プレイヤーの採用コンボ中自分の勝ち筋だけを止めてる置物妨害を破壊する優先度はまぁ1番に近い。ので割る。
相手のコンボは誰かがなんとかしてくれるかもしれないけど自分だけを勝たせないカードはむしろ誰かが守ってくる事もある。割れる時にしれっと割るが板。もしそれにカウンター切られて卓のカウンターが枯れてそいつ以外に負けるなら、そいつが赤霊破にカウンターを切らないよう事前に説得出来なかった自分のせいなので反省しよう。説得ゲー。好き嫌い分かれるけど対話と説得はプレイングとしてカウントしてどんどん使った方がよくない?って思う。自分は話術での相手の誘導上手い人見るとすげーってなる。ならん?お前は話が逸れすぎ?本題とか一言で終わるからしゃーなくない?おばちゃんだからコロコロ話題変わっちゃうし掌も高速回転しちゃうんよ。
卓に赤霊破しか妨害が無いと判断しててハルクフラッシュが飛んで来そうな場面なら当然ですが大人しくハルクフラッシュに備えるのが適切ですね。判断出来なかったらもっとけ。もしくは全員に聞く。妨害ある〜?手札公開してますか〜?って。(手札公開とかは普通しないけどもしかしたら手札公開EDHをしてるコミュニティもあるかもしれない。ウチのシマではしない。)決断の為の情報はそれまでの経験や調べた知識がモノを言うが、何も持ってない奴でも卓内で情報を引き摺り出す事は可能でその一番簡単な方法が単純に対戦相手に聞く事。直近で敵対していないプレイヤーはこちらに情報を与えるメリットがある可能性が比較的ある。所作やプレーにかかる時間や目線に加えて相手のデッキ内カード比率把握や序盤にプレーされたカードなどで相手の手札や思考を想像したりすると情報量の差でゲームを優位に運べたりもする。こういう点からも会話はし得。
にしてもEDHでの妨害(が出来るカード)は本当にむずいね。選択肢があるカード初心者に使わせたら頭パンクしちゃうんじゃないか?プレイが適切か全然見た目で判断出来ないでしょ。だからこそ上手に使えた時は気持ちいいんだけどねー。むずいねー。このゲームやった事あってつまらんって言ってる人どんだけ上手いんだって思う。ハルク握ってもイナーラ使ってもまともな卓じゃ勝率25%越えるの一苦労でしょ...
プレイングの上達は上手い人のプレイを後ろから眺めたり質問責めするのが一番なので村一番のプレイヤーに御指導御鞭撻お願いするのもありかと思う。どんだけガチでやってんねんってひかれそう。ひかれたらEDHのプロ目指してます(筋肉絵文字)って言っとこう。目標は高く設定し得。神とかでも良いね。EDH神。そういや無いね。天使は炎上してるから天使は無しで。天使も地に墜ちたからね。目指せませんわ。

⬛️白なら《エイヴンの思考検閲者》を採用する。
他の全てが出来なければ入れる。3マナは重い。と書きたいところだが本音で言えば最強に近いから白ければ入れましょう。EDHのデッキは統率者+エイヴンの思考検閲者+97枚で組みましょう。流石に嘘です。ゴロスには入ってません。ハルクフラッシュやイナーラなどの高速コンボ同型には座順で勝てれば良いとの判断。自分が最強(最強はグレンゾだが気持ちで負けてはいけない)なら妨害の為の妨害はほとんど入れずに済みます。ちなみにゴロスにはとても効果的だしイナーラも止まるしトラティムも効いてない振りしてるだけで普通にクリティカルだから2キルが出来ないようなデッキでは入れ得。3マナが間に合わない?2ターン目に3マナぐらいは出せるようになりたいですね。成長して?

⬛️黒なら...
先に勝って。(投槍)
というのは冗談(半ば本心)
この項目あとから足してるんだけど本気で忘れてた。てへぺろ〜(^^)
気を取り直して書くと、《フェアリーの忌み者》や《ネクロマンシー》などで妨害が可能です。墓地対策や巨大生物くろうなどによる継続生物虐めでハルクメタも一部可能なカラーですが頭一つ抜けてるのはフェアリーの忌み者でしょうか。あまり好みではありませんが。ハルクフラッシュやイナーラだらけな世紀末に突入したら必需品になり兼ねないカードだとも思います。前述するカードと違って堂々たる撤廃者を用いたルートや、道三キャストからのぶっぱに対応出来る点は素晴らしいの一言。その性質上妨害を切らされるのが一番最後になり易いのも良いですね。なんでこのカード好きじゃないかと言うと自分がハルクフラッシュなどの高速コンボを使ってると自分以外の身内は別のデッキを握りがちでこのカード腐るな〜という私情が主。狭い身内でEDHやってると統率者被りやコンボ被りはなんとなく避けるんじゃないかな?多分。わからんけど。ハルクフラッシュはやられる側はたまったもんじゃねーだろうな(エアプ)と思う。よく考えなくてもエアプによるエアプ日記だなこれ...みんなが叩く奴じゃん!消すか、日記!
忌み者ほんとな〜強いけど入れない方が勝率上がる気がするんだよな〜もみ消しもそうだけど自分のコンボ通すのには使えないからね。一部例外はあるけど基本はね。最強カード有毒の蘇生を見習ってほしい。(ハルクフラッシュにカウンター当てられても回収して波状攻撃出来たり相手のカウンター探し教示者+ドローに対応してゴミ掴ませたり攻める用途で使い易い。ハルクルートによってはフィニッシュにも絡むしね。)
ハルクフラッシュしないイナーラでもない黒はハルクフラッシュ止めるよりコンボマンが牽制し合ってる横で止め辛い攻め手繰り出す方が良いと思う。黒タイタンとか見た目面白いけどカード切るか切らないかな瀬戸際ギリギリライン狙って来ててふつーにきつい。痛過ぎ。こっちくんな。
ハルクフラッシュ対策は誰も止めてくれない時用の忌み者サーチがあれば十分。あー非青系黒は忌み者いるな。いりそう。青くなきゃ忌み者入れよう。つよいぞ。サーチが強い黒は特定状況特定相手にしか刺さらない妨害も1枚入れてりゃ割となんとかなってよいね。


⬛️対策が十分でないと感じたなら《墓掘りの檻》を採用する。
統率者の能力やデッキのコンセプトを阻害し易いのでそこだけ少し考えて入れましょう。概ね最強。これに勝てると豪語してる奴は強がり言ってるだけです。自分はハルクフラッシュ側なので使ってませんが置かれるとたじたじ。思考が幼児退行して檻の事しか考えられなくなります。ばぶぅ。下手に他のコンボも抑制してたりするのでコンボ決める瞬間まで剥がせなかったりする。無のロッド、呪われたトーテム像、基本に帰れなどはその他有象無象(貴方の事ではありません)がマナ加速出来なくてキレて割ってくれますがこのカードがより効くのは早くて強い勝ち筋を採用しているデッキ(食物連鎖とデモコンジェイスその他以外。その他以外ってなんも言ってないな。)な事が多いので割るに割れないかと。檻があっても勝てる類のデッキ使ってて緑頂点でパッパラ置く為(特に理由無く暇だからしたいマナ加速)になにも考えずに檻割って来る人がいたら説教してやりましょう。こら〜って。こんだけ叱ったらわかってくれるでしょう。まぁ上記の行動も結果的に勝つ為の最善手だったりするしなんとも言えないけどね。人の感情は動いちゃうよね。


⬛️⬛️もう無理
秋田。
敬愛するラボマニさんが素晴らしい記事を書いてるので←のリンクから探して飛ぼう。
除去とカウンター以外のハルクフラッシュに効果的なカード(採用レベルギリラインのものも含めて)は書いといた方が良いと勝手に思ってるのでいつか書くかも。

おわり


⬛️パイオニア
今週の週間禁止パイオニア君は
先週ノーチェンからの(この週はよっぽどじゃなきゃ規制はない的なアナウンスあり)
・密輸人の回転翼機
・死者の原野
・むかしむかし
の3枚がBAN。
コプターはまぁ流行り続けたしカードパワー考えても妥当。
原野はあんま気にしてなかったけど簡単に2枚並ぶと覆せ無いし土地は触り辛いしで理解。
むかしむかしも強過ぎて採用率いかれてたので理解。もうちょい遊ばせて欲しかったという私情を除けば当然感。年跨ぐといいなぐらいの感覚だったしねー。(強がり)


...むかしむかし禁止で泣いた。
好きなカードが最強カードだったりするからまぁ禁止の影響受けたり受けなかったりするよね。
光の速さで諸行無常。
おわり
【EDH】むかしむかし

大絶賛話題の超強力0マナカード
《むかしむかし》
こいつはEDHでも“やる”っていう日記




⬛️むかしむかし
土地
タップ:好きなマナが出る。
むかしむかしサイクリング1G(5枚掘って土地か生物を手札に加える。)

書いてある通り、8割程度はこんな感じの性能ですがやはり書いてある通りこのカードには上振れがあります。

・波止場の恐喝者
・呪文探求者
・帝国の徴募兵
・変幻の大男
・ガイアの揺籃の地
などの初手にあるとやる気の出る、嬉しい大当たりが1tで探せるからですね。
この辺を採用していて初手に来て欲しいデッキなら一考のカードです。枚数×5%が大体の大当たり確率。土地捲り期待値は1.5枚(土地30の場合)。基本は都合の良い土地だと思ってそう違いはないでしょう。
細かいドローを少ないマナでチェインさせるデッキでは途中でチェインを阻害する為怪しいカードですが、そうでもなければ土地1枚抜いて試しに入れてみても良い性能かと思います。当然1tマナクリスタート率も安定するのでアニマープローシュデリーヴィー辺りの型によっては強力に扱えるかと。



自分のゴロスには我が物顔で入っています。雰囲気としては
☆大当たり4枚(期待値0.2枚)呪文探求者/波止場の恐喝者/変幻の大男/ファイレクシアの塔
☆中当たり22枚(期待値1.1枚)1マナマナクリ3種/古えの墳墓/裏切り者の都/5色土地7種/フェッチ10種
☆小当たり12枚(期待値0.6枚)水蓮のコブラ/闇の腹心/2色土地10種
☆ハズレ13枚

という具合。期待値とか書いたけど合ってるかは不明。だいたいの雰囲気で。
上振れのある5色土地に近い印象。2色土地しか見つからなくともそれは補色である確率の方が高そうなので小当たりまでは普通に嬉しいです。初手に無い特定のカード(変幻の大男などの大当たり)がそれぞれ5.5%で探せる上振れは魅力的。つよつよ生物の採用点数がミリ上がって見える。何も見つからない確率は中隊くらいかな。ほぼない。
ちなみに全部初手にある前提。初手にないカードでサーチもしないカードは試合中に頻繁にお目見えする訳でも無いですし、そうでもない長期戦では2マナくらい余ってると思うのでちょっと弱いインパルスは許容出来るかと思います。ただ土地引くよりは幾分マシって考えは浅はかかな?
2t3tで引くとちょっとカードパワー低すぎるよ君〜ッなんでもうちょっと早く来れなかったのッッ(怒)と思う事もありますが、初手にある時の恩恵で相殺して余りあるかなと。我許せり。
手に同じ役割のカードがあるときに別の選択肢を取れるってのもチャームポイント。ただの土地には真似出来ない芸当。フェッチで探せない2色土地よりは優先度が高い為ゴロスからはそうそう抜ける事は無いかな。

自分は初手で強いカードの評価を高く設定する傾向にあるのですがそれでもこのカード強いなと思い、あんまり試してる人いない気もしたのでアピールしてみました。


このカードは“やる”ぞ、と。

おわり

追記)
土地30〜35だと土地ノーヒットは15%〜20%ぐらい。マナが出る確率80%の土地だね!
1マナクリと当たり生物で誤魔化せるようなそうでもないような微妙な数字。
晴れコマ!
https://m.youtube.com/watch?feature=youtu.be&v=n2rob20efco

今回は隠遁回。
隠遁→ナルコメーバ→戦慄の復活FB→偏執狂→綿密な分析FBが本来のルートだったのかな?と思います。その場合は1UG+隠遁+生物1体が条件。手札にナルコメーバ、戦慄の復活、偏執狂、綿密な分析があれば条件追加。合計コスト6程度の実質1枚コンボ(サーチも簡単)全ツ仕掛けは流石に早いです。納墓+浅すぎる墓穴(or死後の一突きor死体のダンス)で相手の隙を見て隠遁に速攻を付与する釣り竿で仕掛けたりも出来るので結構やれるらしいです。召喚の調べでもいいですね。
シディシは他にも閃光食物連鎖の適正があるので好き。BUGでCIPで何かする統率者大体好き。地味ゾンビエドリック出来る食物連鎖統率者なのでありよりのあり!バサルトオーブウラモグで無限ゾンビからアヤーラを戦慄の復活するのも女子力高くてやってみたい。
良い統率者だよねシディシ!

おわり
【EDH】2マナ以上増える序盤の加速
【EDH】2マナ以上増える序盤の加速

よく候補に挙がるものを列挙
(用途限定マナ加速は除く)
(条件付きは甘めに)

⬛️0マナ1
魔力の墓所
⬛️1マナ11
吸血の教示者(魔力の墓所)
太陽の指輪
悟りの教示者(魔力の墓所)
伝国の玉璽(魔力の墓所)
俗世の教示者(波止場の恐喝者)
魔力の櫃
暗黒の儀式
ほくちの壁
神秘の教示者(暗黒の儀式)
ジョラーガの樹語り
花の絨毯
⬛️2マナ6
波止場の恐喝者
悪魔の教示者(魔力の墓所)
厳かなモノリス
献身のドルイド
ティタニアの僧侶
マナ吸収




少ないね!(^^)
上で挙げたのは2tからいっぱいマナを使う選択肢をくれるカード群です。
()内部は主なサーチ先。サーチを使うに値するのは探して来たターンに即座にマナが増えてかつ暗黒の儀式並みにマナが増える(唱えたコストより2増える)ものだと思います。魔力の墓所や波止場の恐喝者を探せる事が強いサーチの条件です。

初手で、1枚で、マナが大きく伸ばせるカードの単純な数は初速の安定に結構影響するかと思います。
昨今の押せ押せ2t目統率者キャスト軍団に撥ねられない為にはこの手のカードの枚数は多ければ多いほど良い。本筋の動き+余剰マナがあれば自然に構えられますし、1枚で2マナ出るならその分手札にもゆとりが生まれます。(教示者は2枚分カードを使っていますが、見えない1枚より見えてる初手1枚の枠の方が断然重要です。長期戦になったら1枚の差は響きますが、まずは序盤を強く生きましょう。)

教示者について
吸血の教示者マンセーをすると、なんならマナ加速として太陽の指輪よりも強い場面が多々ある。インスタントは強いですね!例えば対イナーラ戦では偶然でも一瞬でも白鳥の歌が構えられるかどうかは重要ですから。教示者はそこんとこフレキシブル。EDHで一番強いカードなんじゃないかな。

波止場の恐喝者について
黒系が優秀なのは本当に違いないんだけど波止場の恐喝者のお陰で赤緑系もかなり盛り返した印象。俗世の教示者が強力なマナ加速として使えるようになったのが大きいですね。今までの俗世で加速する選択肢が猿人の指導霊やティタニアの僧侶だった事を考えると進歩したなぁと感じます。マナリターンが大きいので気軽に持って来れるのが良いですね。マナ加速なのに構える色マナが増えるスーパーカード。このカードさえあれば他に一切マナ加速が無くてもキープ出来ることかと。
魔力の墓所に近いレベルの赤の特権カード。

全体的に
色別にみるとこんな感じ。
無4黒4緑4赤1白1青1 赤緑2青黒1
緑と黒が初速ダントツ!

質諸々加味すると序盤のマナ序列は
5c≧ジャンド>トラティム≧スゥルタイ≧BG>グリクシス≧エスパー≧RG=UB≧B>バント>UG≧G≫R>W≫U
こんな感じな気がしてます。その他加速も考慮してたりしなかったり。

ジャンドカラーのプローシュには大体全部入れるので15枚。青単白単は最大5枚。暴力を感じる。
右上の数字の印象が変わって見えるレベル。
多色系は他より加速を採用出来る筈なんですが、赤黒や赤単黒単は1.2t目のマナの量でグリクシスやジャンド4c5cを凌駕したりするのでその辺も面白いところ。使えるカードが少ないと逆に早くなるEDHとかいうゲーム好き。

モックス系を駆使すると1t2マナはまぁまぁ出る為2マナまでを記載しました。出遅れ2tスタートでも複数マナ出るなら比較的許せますしね。
相方が少ないコンボカード(通電式キーなど)は後述。
3マナ加速は他に加速を要求してくるのでよしんばキープ出来てもマナ過多に陥り易い為採用するかは慎重に。
序盤だけの話なので中盤まで生き残れたらこの限りではありません。長期戦になったら、スランの発電機のような使い切りではなく複数マナが出るカードは間違いなく強力ですしね。

統率者が6マナ超えてる奴等だと重めの加速も候補に挙がります。緑黒系以外は3マナで2マナ出る加速入りがち。
逆に統率者が5マナなら重い加速は必要性薄くてこのリストの奴+ラノエル系繁茂系1マナ加速+モックス系0マナ加速(+非緑は2マナファクト)ぐらいで良いかなぁと。

2マナより重い加速の前に土地を増やした方が良い場合も多いです。太陽の指輪はあるけど土地が無いからマリガン!って経験ある方は特に。
意外な授かり物のような7枚ドロー系が流行って無いなら土地33未満は切り詰めてるなと感じます。ロンドンマリガンだと土地多い方が有利だと思ってるんですけどどうなんですかね?自分は現マリガンルールなら土地は増やそう派です。1.2枚増やすだけでも特定の強いカードを探すマリガンがよりし易くなるかと。


軽くて2マナ増える加速は概ね入れ得なので枠空いたなって方は今まで避けてたカードも試してみると良いかも。構築は弄り得です。って感じで〆。

おわり

⬛️番外
ミシュラズワークショップ
ガイアの揺籃の地
ライオンの瞳のダイアモンド
輪作(ワクショクレイドル)
森の教示者(波止場の恐喝者)
親身の教示者(悪魔の教示者)
弱者選別
業火への突入
通電式キー
多用途の鍵
オークの木こり
東屋のエルフ
旅するサテュロス
キオーラの追随者
アフェットの錬金術師
花を手入れする者
煙束ね
五元のプリズム
心なき召喚
幻影の像
コピーアーティファクト
トランスミュートアーティファクト
新生化(波止場の恐喝者)
リム=ドゥールの櫃
その他2マナサーチ
ギャンブル
デモコン
その他1マナデメリット付きサーチ
3マナ以上加速など
https://t.co/N0AdT1pa21?amp=1


最高の映像です!
統率者戦やった事ない方!
新規EDHプレイヤー!
何より我々EDHおじ必見です!!!!いいから見ろ!面白いぞ!

内容に関しては
トモハッピーが頑張ってコンボ揃えてるのかなり楽しそうでほんわかしましたって感じ。普通に好き。
ティムトラのハルクフラッシュのルートも良かったですね。

安寧砦の精鋭/Safehold Elite  (1)(緑/白)
クリーチャー ― エルフ(Elf)・スカウト(Scout) SHM, コモン
頑強(このクリーチャーが死亡するたび、その上に-1/-1カウンターが置かれていなかった場合、それを-1/-1カウンターが1個置かれた状態でオーナーのコントロール下で戦場に戻す。)
2/2

エルフで2/2/2でシンボルも優しい。
ティムナとの相性が素直に良くて、
ティタニアの僧侶などを採用していればコンボパーツが軽いエルフなのは加点要素ですね!綺麗!!




といつもの
臓物の予見者(1マナ)
血の芸術家(2マナ)
シルヴォクののけ者、メリーラ(2マナ)

で無限頑強コンボです!!
血の芸術家で無限にダメージが飛ばせます。
芸術家より頭のあるズーラポートの殺し屋を選択するかはその人次第ですが、
相手の生贄絡みのループを、ライフを詰めればある程度牽制出来るので悪くないです。



このままだと6マナに収まってないので多分

1回目→ボディ・スナッチャー+森を護る者+臓物の予見者
2回目→安寧砦の精鋭+血の芸術家+シルヴォクののけ者、メリーラ
というルートが本来踏まれる行程だったのかな?と予想。
予見者手札に来ちゃったので予見者キャストから入って1回目飛ばして2回目のルートに入ったと思われます。

いきなりハルクフラッシュ採用ティムトラで来るのはすげーな冷えるのが怖くねぇのかと思いましたが、楽しそうな動画になっててトロピ大塚さん達は流石だなってなりました。
ガチで組んだカジュアルな雰囲気のEDH動画は非常に好ましいので続いてくれると嬉しいなと思います。

おわり
【EDH】大渦の放浪者2019
【ティムールフラッシュ†ネクストレベル†ワンダラー】
を考えてたんですけど考えるの疲れちゃったのでワイルドな感じに組みました。
3Tキャストで気に食わない奴から殴ろう!(^^)

↓更新
https://simochi1341.diarynote.jp/201909140131505880/
土地34
加速27
捲れ38

【統率者】1
大渦の放浪者

【土地】34
古えの墳墓
裏切り者の都
水晶鉱脈
宝石の洞窟
統率の塔
真鍮の都
マナの合流点
色あせた城塞
風変わりな果樹園
Tropical Island
Volcanic Island
Taiga
繁殖池
蒸気孔
踏み鳴らされる地
尖塔の庭
シヴの浅瀬
ヤヴィマヤの沿岸
汚染された三角州
新緑の地下墓地
血染めのぬかるみ
霧深い雨林
溢れかえる岸辺
沸騰する小湖
樹木茂る山麓
乾燥台地
吹きさらしの荒野
森3
島2
山2

【加速】27
ライオンの瞳のダイアモンド
魔力の墓所
金属モックス
モックス・ダイアモンド
水蓮の花びら
俗世の教示者
魔力の櫃
太陽の指輪
ほくちの壁
花の絨毯
オークの木こり
極楽鳥
ラノワールのエルフ
エルフの神秘家
fyndhorn elves
ジョラーガの樹語り
繁茂
波止場の恐喝者
厳かなモノリス
新生化
ティタニアの僧侶
食物連鎖
異界の進化
煮えたぎる歌
ソンバーワルドの賢者
背信のオーガ
ファイレクシアの変形者

【妨害】24
金粉のドレイク
袖の下
火山の捧げ物
パルン、ニヴ=ミゼット
竜英傑、ニヴ=ミゼット
火想者ニヴ=ミゼット
鋼のヘルカイト
業火のタイタン
ヘルカイトの暴君
自由なる者ルーリク・サー
霜のタイタン
災火のドラゴン
暴君の使い魔
龍王アタルカ
地盤のヘリオン
炎の大口、ドラクセス
ビビアンの召致
硫酸の波
意識の拡張
露骨な窃盗
時間の滝
破滅の儀式
知識の搾取

【クロック】14
ウルフィーの銀心
時間のねじれ
荊州占拠
時間操作
雷足のベイロス
草分けるアイベックス
玉座の災い魔
セルヴァラの暴走
永劫での歩み
水の帳の分離
アングラスの匪賊
世界を溶かすもの、アタルカ
時間の熟達
運命のきずな


先手絶対許さない新顔ヘリオン君好き。
ロンマリ前とは別デッキの様相なのでちゃんと調整しても良いかも。
例によって例に漏れず波止場君は強い。

あとがき
ニヴ好き過ぎて突っ込んだけど凄かったので抜きます(抜きました)

おわり
大会レポ

ウキウキコマフェス優勝レポです!

事前デッキ分布調査(主に複数いるであろうトラティムイナーラ初祖ウルザギトラグの数)とコマフェスに向けて2ヶ月間ゴロスの調整を繰り返しして挑みました。色々な構築案が思いつき調整中に発見がいくつもあり喋りたくてたまりませんでしたが今大会勝ちに向かう為断念。
参加者52名。全統率者リストはさいとうさんDN概要詳細はKCCさんDNをご覧下さい。統率者戦では最大規模かつ自分にとって一番価値のあるEDHの大会形式イベントです。
予選3回戦本戦1回戦。
予選マッチングは各ラウンドランダム。3人卓有り。
予選勝利者に20点座順で追加ポイント有り、本戦座順は予選総得点順。
座順、概要、所感、キープ基準、うろ覚え展開メモという雰囲気でレポ書いてきます。
使用はこちらのゴロス⇩(9/2長文追記)
https://simochi1341.diarynote.jp/201909010014307448/
簡単に説明すると、勝ち筋がハルク系のコンボデッキ。
異界の進化+ゴロス+ファイレクシアの塔 (撤廃者噛むので除去が効かない)
閃光+変幻の大男(影武者系インスタントウィン)
の2種勝ち筋が主でソーサリータイミングなら波止場の恐喝者呪文探求者などを用いたコンボに切り替えて墓地メタやヌルロトーテム像などはある程度躱せる仕様。
ゴロスの起動はあんまりしないけど持ってこれる土地に
ファイレクシアの塔(基本的にこれ)
全てを護るもの、母聖樹(カウンター卓用)
爆発域(檻対策)
シミックの成長室(色マナ枯渇してる時用)
などを用意している為統率者のキャストは率先的に行う。
では以下大会レポ。ほぼ主観のみなので詳しく何が起きていたかは他参加者DNなどと併せて眺めると詳しくなれると思います。



★予選1戦目4人卓ダミーア→梓→ピールトゥーシー→ゴロス
梓がるつぼ不毛連打トラッカー大量ドローウギンゾンビランドサガして終始一人勝ち状態で大暴れ、思い出ハルクフラッシュが通ってゴロス勝利。

最後手でもコンボ特化のゴロスが平均速は一番なので座順は問題なし。素直にスタートすると青二人にカウンターを貰いそうな卓。梓かダミーアが動いてそれが止まった勝ち目の濃い瞬間を出来れば狙いたい。妨害卓。
金属モックス、闇の腹心、暗黒の儀式、悪魔の教示者、土地土地で7枚キープ。1t腹心は普通に強いがプランニングとしても美味しい。手を増やしつつ攻め時を見極めたい。
1t金属モックス刻印スタックでトゥーシーから自然の要求(これだから四番手は...掌クルー。と言うかトゥーシーさん動きがエモ過ぎる...!!)、暗黒の儀式で闇の腹心設置。
2tトゥーシーの森の知恵を暗殺者の戦利品で処理。(コンボが自分一人の卓で青の序盤のドロソは潰すに限る。ドローがチェインするトゥーシーなら脅威度は図抜けて高い。)
3t水蓮のコブラ設置。悪魔の教示者で閃光サーチ。(梓によるマナ破壊プランが見えていたので青二人相手でやるのは嫌だが戦略を必要マナの少ない閃光に寄せる)
3t以降は梓が王様状態。
ワープ型のダミーアはマリガン過多に梓の不毛連打で追い討ちをかけられ基盤ガタガタ。闇の腹心を金粉のドレイクで奪うもマナが伸びず機能不全。
不毛連打型の梓は不毛るつぼで特殊地形を割り散らかし順調にマナを伸ばしつつ不屈の追跡者でドロー...と理想的にゲームを支配。8マナウギンマイナスとゾンビランドで制圧力が跳ね上がる。
トゥーシーは決定打が重い為梓のマナ破壊ループを自然の要求回収るつぼ破壊で止める。マナと手札と統率者を消耗しているがジアンヤングーなどを展開して準備を進める。ウギンで概ね流れる。
ゴロスの状況は
複数回不毛を当てられ残り土地1(taiga)
闇の腹心が奪われてドローが止まる。
手札は土地、閃光、エラダムリーの呼び声、俗世の教示者、その他。
ウギンマイナスでコブラが処理される。(盤面は土地1を残すのみ、さみしい)
梓にはるつぼが破れているが不毛は残っていて辛い。
前ターンにセットランドなしの状態。(手札には1枚scrublandがあったが、コブラからマナを出さないと青マナが無いので決めるターンに置きたい+追加の露天やラムナプが飛んで来た場合土地0では戦えない為温存)
俗世の教示者で波止場の恐喝者を積み込む。(不毛で土地0にされたらまずいが、梓側からはぱっと見土地が手札に無いように見えている筈なので回収の目処が立っていないであろう不毛は切られない事に期待。コブラ処理され青マナ無くて厳しいし神頼み。)
次ターンセットランドから波止場設置。宝物4。
これでエラダムリー+閃光が構えられるのでカウンター引き込んだり脇がマナを寝かしたらスタート出来る好ましい状態が出来上がる。
期待もむなしく即座に梓から漁る軟泥(死刑宣告)が繰り出された為対応して思い出閃光を投げつけそれが通って勝ち。
+25点


★予選2戦目4人卓アトラクサ→ゴロス→世界アタルカ→ティムトラ
4人共少し不思議な動きをしていたけどなんだかんだ異界の進化が通ってゴロス勝利。

高速コンボが他に自分だけの卓でティムトラとやるのは嬉しくないがティムトラより先手(同速なので座順で1tこちらが早い)と悪くない卓。重量デッキ2種に挟まれているのでコントロールプランは不可。速度を求められる卓。
不思議な事が起き過ぎてあまり覚えて無いが確か3tゴロスハンド+ファイレクシアの塔をキープ。
ティムトラが1t教示者で何か手札に加える。
3tゴロス母性樹サーチ。
背信のオーガから世界アタルカ。
アトラクサから法の定め。
4t異界の進化が通って勝ちかと思いきやハルクルート途中で非実体化(…!?)がティムトラから飛んで来て臓物の予見者が処理されストップ。予見者は墓地の方が都合が良いので自身をサクる。
(ここで堂々たる撤廃者+呪文探求者再活性+臓物の予見者を経由し忘れた事に気付く)
盤面に影武者(目覚ましヒバリのコピー、死んだらループで勝ち)を残しアタルカのターン。
アタルカが此方を殴って来たので死を覚悟(法の定め割って強化呪文連打とかかな?)。
影武者でブロックしたら、1発で殺しきれなかったらしく先制攻撃のダメージ解決後に影武者ループで勝ち。
+22点
追記)
法の定めあったから挟まなかったのか。納得。自己完結マン。


★3戦目トラティム→スキジリクス→5色シッセイ→ゴロス
シッセイ起動で出てきたアショクが強過ぎてトラティムが機能不全ゴロスは殴られライフがピンチ、波止場の恐喝者を使い回してPWボーラスアミナトゥコンボ完走でシッセイ勝利。

またトラティム。卓にカウンターが薄いのでトラティムのフラッシュが厳しいけどシッセイがある程度回ってくれれば試合になりそうな卓。座順は起動構え性能が全統率者の中でも随一高いシッセイの後ろなのが懸念点だが妨害卓の為4番手のデメリット自体は薄そう。
太陽の指輪、魔力の墓所、fire covenant、暗殺者の戦利品、古えの墳墓、土地でキープ。コンボは無いけどいつか1枚捲れれば良い、トラティムと同卓する場合序盤に突っ込む価値は薄いですしね。シッセイトラティムに効果的な全体除去があり比較的早くゴロスが出せるこの卓におけるベストハンドと言えます。
シッセイがMystic Remora設置。(所感訂正、4番手は厳しい。)
Remoraで止まれる卓では無い(ゆっくりしてると再生付きの感染で死ぬ)+手札的にも2マナ生成ファクトからのゴロスはリターン的にも十分元が取れる+シッセイは引かせても出てきたもの焼いてPWはゴロスでどつけば落ちる+メタ置物対処には最終的に此方より辛い筈のトラティムも手を貸すと踏んだので自分に言い訳聞かせて数枚引かせてゴロス着地。(remora沢山引かせて引いたプレイヤーに負けたら恥ずかしい)
トラティムからギタクシア派の調査で手札を覗かれる。(全除去バレたのでシッセイ処理が押し付けられそう...きつい)
トラティムもMystic Remora設置。
スキジリクスは大型マナファクト複数並べで大きくマナを伸ばそうとする。
引いた手札で軽くマナを伸ばしたシッセイから墓地メタアナフェンザ次ターンシッセイその次起動メタリンヴァーラとハルクメタが続々と繰り出される。
トラティムにギタ調で除去見られてる上Mystic Remoraもありトラティム側がマナは伸びていないが手札潤沢で非常に厳しい為、アナフェンザパンチでトラティムに圧かけて貰おうとふわっと考えていたがシッセイ起動でシャライやアショク(不確定だが入ってるであろう)が簡単に出る状況もまた危険...
冷静にこのままだとトラティムどころじゃないのでシッセイに金粉のドレイク、出てきたシャライに暗殺者の戦利品で一応の対処。
シッセイからバウンスが飛んで来たのでタワーでサクるもシッセイは再設置される。
シッセイ共々横も全焼きするかと考えるもトラティムの手札もパンパン...除去と有毒の蘇生しか無くシャッフル型ハルクは一切止まらない為アナフェンザ達を処理する訳にもいかずfire covenantは未だ打てず。
トラティムが教示者でハルクを盛ったので有毒の蘇生でお茶を濁す。通ったのでドロソか追加サーチが無ければ1ターンは安全。無かったようでターンが回る。
シッセイ起動から渾身のアショク、アショク起動でトラティムのハルクが追放。
シャッフル型ハルクは強固なコンボだが追放されると実質詰みなのでトラティムが半脱落。そのままシッセイ軍団此方に大パンチで自ターンライフ15。
脇処理シッセイパワーダウン込みで全処理にライフ15点が必要、死儀礼でライフ17に増やして全処理。残りライフ2。
アショク落ち。
スキジリクス青赤剣設置。
ターン返って来てクリプトチェックスタック死儀礼回復モードで残りライフ4。クリプト成功でそのまま4。
手札はトップから降って来た呼応した呼集と元から持ってた活性の力の2枚。
死儀礼起動分で色マナ2つを失っている上初手が無色キープだったのも影響して呼応した呼集→波止場+剣歯虎で決めに行こうにも呼集の為の緑緑を出すとアンシーしか色マナが浮かない。
ペインランドでライフが1になるので青赤剣2点当てられると負け、かつブロッカーも用意しないといけないのでターン返ってくればまだ勝ちの目がある波止場の恐喝者とライフ維持の為の呪文探求者をサーチ。
青赤剣処理緑カウント兼壁として呪文探求者を設置してエンド。
シッセイが俗世の教示者波止場の恐喝者サーチからマナを出し散らかして3テフェリー、アミナトゥ、恐喝者ブリンクから更に10マナ以上、テフェリーの誓い、ボーラスなどと繋げて無限に入る。シッセイの勝ち。
+0点

勝ち点47で予選終了。
2勝者に引き分けが出なければ3勝(勝ち点60以上)が期待値6人出る計算らしいので半ば諦め気味。だったのだが激戦により引き分けが多くて3勝が2名のみ、勝ち点が多めだったので3位で決勝進出。やったーうれしー!





★決勝戦モミール→イナーラ→ゴロス→ヴァロルズ
構えられたカウンター2本を素通りした閃光でゴロス勝利。

明らかにイナーラの平均速が突出していて救世主(卓をゆっくりさせられる人)もいないので2t3t呪文探求者が座順的にも厳し過ぎる卓。モミールヴァロルズもコンボ安定度抜群かつ対処の仕方がどちらも違うので自分の構築ではコントロールプランは不可。トラティム助けてくれ...幸い早い段階のインスタントウィンは自分だけなので早急にハルクフラッシュを揃えてからゲームを始めたい。優位取って勝ちたい。速度卓で負け+間に合えば睨み合い押し付け合い卓。
太陽の指輪、悪魔の教示者、リム=ドゥールの櫃、爆発域土地土地土地? でキープ。2tイナーラ対策こそ無いが求めていた手札。更に唯一平均速負けしている問題のイナーラはマリガン過多。この様相なら速度も座順加味モミールイナーラに間に合うかも。3tインスタントウィンを構えて牽制しつつどこかでゴロスからの母性樹撤廃者フラッシュを決めたいところ。

1t太陽の指輪
2tイナーラのエンドにリムドゥール(閃光サーチ)

ヴァロルズ2t目終了時でモミールとヴァロルズの盤面は準備完了。ヴァロルズはティタニアの僧侶から無尽蔵にマナが出るので何でも1枚から決まる。
3tモミールは盤面を更に構築しマナを構えて終了。モミールから絵描きの召使いが見えたのでほぼ確定で決定力を有している。
3tイナーラはトリマリでも余裕で決めには来れるだろうが構えて終了。
3tゴロスは悪魔の教示者(変幻の大男サーチ)でハルクフラッシュ構え(途中で引いた直観も構えているのでこの一周は直観でマナ加速を持って来て4tゴロスで母性樹サーチフラッシュ構えまでいける。スタックでイナーラが逡巡したのでインスタント1枚はある事が伺える。)
ゴロスはハルクフラッシュを構えてる可能性が濃厚になる。(パーツが手札に来てしまっていて不発に終わる可能性、そもそもハルクフラッシュが入ってないかもしれずインスタントウィンでのハルクフラッシュをされるかは建前上分からない状況ではある)

3tヴァロルズが豊富なマナからヴァロルズ設置済み再誕のパターンでコンボを仕掛ける。
モミールパス
イナーラパス
ゴロス(ここでモミールが打ち消し切ると自分のコンボはイナーラに止められてゴロスが上から閃光を打つだろう、優先権の順番でイナーラに妨害を押し付けられる立ち位置なので静観。素直にイナーラが切るとモミールが決めるのに上から閃光で負けかそれにモミールがカウンターでモミールの勝ち、でも打ち消し打たないと打ち消しと除去効かないルート入られて基本的に二人共死ぬ状況。直観から有毒の蘇生は道三挟まれなきゃ次まで待てるからパスだけど...ヴァロルズの勝ち確道三ルートに入られないよう祈る...)パス

最悪の道三ルート(手札に再活性など)は取られないものの案の定森を護る者ボディスナッチャーは噛まれてもう一度ハルク。
モミールにこれを対処する札はもみ消し系や有毒の蘇生くらいだがサエヂ式なら呪文は自分を通すものに限定される為多分無い、同様にイナーラは忌み者やネクロマンシーがあれば止められるが最新黒字式なら無い寄りと判断。

(.......この二人の命、握れた!!!)


もう二人はゴロスに頼るしか無い(想定)ので閃光を打たれたらワンチャンコンボが決まらないでヴァロルズも止まる呪文探求者有毒の蘇生プランを願うか、閃光を消してゴロスに有毒の蘇生などで止めて貰うの2択。どちらもかなり薄いがハルクルートによっては手札に来てはいけない札は多いので二人は前者を選ぶ方が適切だと思う。幸いモミールより後ろのイナーラには立川で以前対戦した際に有毒の蘇生を見せているしプレイも信頼している。閃光の方を唱える。
ありがたい事に閃光は通して貰えたのでインスタントウィンルートに入り、除去が無かったのでゴロスの勝ち。


切望していたコマフェスでの優勝を貰えました!
勝った試合は今までの持てる全てで挑んだ末に運と戦況が傾いてのギリギリの勝利となります。
やはり統率者戦は最高に面白いです。

一緒に遊ぼうEDH!!!!!!!!!!!!!

おわり

【統率者パルンニヴふんわり考察】

★ニヴならではの強み
主な統率者の魅力は以下の3つ。
・カウンターを打ち損カードから打ち得カードに変えるカードバフ性能
・継続火力による相手生物性能の低下と相手のインスタントソーサリーを打ち損カードに変えるという2種の行動阻害デバフ性能
・好奇心という1枚勝ちカードを持つ攻め性能

★主構成
制圧力の極めて高い統率者ニヴを大量のカウンターで守り抜く事に主眼を置いたヘビーコントロールデッキを組むのが良さそうに思える。
メインのフィニッシュルートはリソース勝利状態での『ニヴ+好奇心→無限運命のきずな』
統率者をリソース源とするコントロールデッキなのでマナソースとカウンターの比率を過剰な程高く設定する。

★初手で目指す事
統率者キャスト&カウンター構えを狙う。
必要なのは青青青赤赤赤+カウンター(ピッチカウンターorマナとカウンター)
その助けになるのは以下のカード
①1枚で2マナ以上出るカード(金粉の水蓮など)
②1枚を2枚以上にするカード(Mystic RemoraやTimetwisterなど)
③ターンドローを増やす為の遅延行為(露骨なマナ構え、危険物の処理、秘技の研究室などの妨害置物の設置)

★統率者を一度維持してから取る行動
リソース完封勝利状態に持っていく為に必要な戦力を追加する事も重要だと考える。危惧するのは複数人から一斉にカウンターを要求される状態。そうなる前にリソース差を突き放しに行きたい。
聖別されたスフィンクスや精神を刻む者、ジェイスに代表される大量ドローパーマネントやヴリンの神童、ジェイスや遵法長、バラルなどの軽量潤滑油を繰り出す事が選択肢に上がる。


【統率者パルンニヴ叩き台】

〜〜マナパーマネント55〜〜
・土地33
宝石の洞窟
統率の塔
真鍮の都
マナの合流点
禁忌の果樹園
風変わりな果樹園
反射池
産業の塔
色あせた城塞
魂の洞窟
精霊龍の安息地
手付かずの領土
宝石鉱山
空僻地
フェッチ7
デュアル2
ダメラン1
ファスト1
ハイブリッド1
島4
山3
・0マナ6
魔力の墓所
金属モックス
モックス・ダイアモンド
水蓮の花びら
オパールのモックス
モックス・アンバー
・1マナ1
太陽の指輪
・2マナ8
友なる石
イゼットの印鑑
空色のダイアモンド
緋色のダイアモンド
太陽の宝球
五元のプリズム
銀のマイア
鉄のマイア
・3マナ以上7
ダク・フェイデン
連合の秘宝
ファイレクシアの変形者
レイモスの心臓
レイモスの眼
金粉の水蓮
晶洞ゴーレム

〜〜呪文34〜〜
・儀式3
炎の儀式
捨て身の儀式
発熱の儀式
・カウンター21
意志の力
否定の契約
精神的つまづき
誤った指図
徴用
精神壊しの罠
白鳥の歌
頑固な否認
もみ消し
払拭
狼狽の嵐
呪文貫き
紅蓮破
赤霊破
取り繕い
儀礼的拒否
呪文嵌め
秘儀の否定
遅延
否認
マナ吸収
・除去3
水没
サイクロンの裂け目
混沌のねじれ
・サーチ3
神秘の教示者
親身の教示者
ギャンブル
・ドロー4
渦まく知識
Timetwister
Wheel of Fortune
意外な授かりもの

〜〜置物8〜〜
・妨害4
墓掘りの檻
呪われたトーテム像
倦怠の宝珠
金粉のドレイク
・ドロー4
Mystic Remora
師範の占い独楽
遵法長、バラル
リスティックの研究

〜〜勝ち札2〜〜
好奇心
運命のきずな

他候補
火の血脈、サルカン
反逆の先導者、チャンドラ
彩色の灯籠
バネ葉の太鼓
不許可
急速混成
袁術
地震
力ずく
締め付け
など


【回してた友人からのアドバイス】
・金粉の水蓮とかがないと手札足りなくて出ない
・カウンター構えて云々言うけど除去食らってもクリプト分浮いてるからそんな厳しくない
・逆転棒つよい
との意見を貰ったのでテイク2




【EDH】統率者パルン、ニヴ=ミゼット!!
勝利条件は
『統率者+等時の王笏+劇的な逆転』
『統率者+好奇心or知恵の蛇の眼』

土地2
魔力の墓所
オパールのモックス
加工
神秘の教示者
で2t目逆転棒ニヴにより勝利!
などトラシオスティムナより弱いくらいの動きは見れる。

好奇心コンボは1枚コンボな為トラティムとの差別化は一応計れるが、統率者キャストに必要なマナとトラティム側のサーチ性能を鑑みるにかなり怪しい。

LED一発芸最速キャストでのリソース刈り取りムーブはトラティムには出来ないので加点要素。除去食らったら泣こう。
とにかく統率者早く出さないと手札足りないとのことなので最速キャストを一番に意識する構成とする。キープ失敗したら紅蓮地獄打って寝てよう。土地多めなのでいつか出るよ。

土地
LED
猿人の指導霊
発熱の儀式
で1t目ニヴ!!
リス研リモーラがあればそっちを置こう。

【主要パーツ】4
等時の王笏
劇的な逆転
好奇心
知恵の蛇の眼
【土地】33
色マナ33
【LED】10
ライオンの瞳のダイアモンド
ギャンブル
加工
粗石の魔道士
Transmute Artifact
工匠の直感
トレイリア西部
神秘の教示者
親身の教示者
呪文探求者
【LED補佐】12
モックス・ダイアモンド
オパールのモックス
金属モックス
宝石の洞窟
魔力の墓所
太陽の指輪
魔力の櫃
古えの墳墓
裏切り者の都
水蓮の花びら
猿人の指導霊
Jeweled Amulet
【金粉の水蓮】6
金粉の水蓮
晶洞のゴーレム
求道者テゼレット
連合の秘宝
レイモスの心臓
レイモスの眼
【金粉の水蓮補佐】6
炎の儀式
捨て身の儀式
発熱の儀式
厳かなモノリス
マナ吸収
煮えたぎる歌
【優先キープ】5
Mystic Remora
リスティックの研究
Timetwister
Wheel of Fortune
意外な授かりもの
【妥協キープ】16
宝捕り
ジェイスの文書管理人
呪われたトーテム像
倦怠の宝珠
墓掘りの檻
トーモッドの墓所
電報
紅蓮地獄
鞭打ち炎
デアリガズの息
地震
横揺れの地震
紅蓮操作
汚損破
力ずく
破壊放題
【その他】7
意志の力
否定の契約
誤った指図
白鳥の歌
頑固な否認
サイクロンの裂け目
混沌のねじれ



最初と全然違くて草!!!
取り敢えず出せたら楽しいらしいのでもうちょっと考えてみます。
おわり
フラッシュハーミットフードチェインサルベイジャータズリになったので文字を沢山書きました。
新たな同盟者としてハリマー君も加入。ウィルの弾として頑張って活躍中。彼の今後に期待。

★リスト
http://simochi1341.diarynote.jp/201802191552485557/

★タズリ将軍の強み
・5色。
・有色無限マナから勝つ事が出来る。
・同盟者が多芸。

★勝ち方
各色の強力なサーチやドローを駆使してパーツを集め有色無限マナを目指します。

★有色無限マナからの勝利方法
タズリ将軍からジュワーの多相の戦士(同盟者クローン)をサーチ。

ジュワーの多相の戦士をタズリ将軍としてプレイ。タズリ将軍本体を対消滅で統率者領域へ。

以後タズリ将軍がプレイし放題。

カラストリアの癒し手(結集ドレイン)
or
ハリマーの採掘者(結集ライブラリー破壊)
を戦場に出した後タズリ将軍を無限にプレイして勝利。

★有色無限マナの作り方
①食物連鎖+永遠の災い魔
②隠遁ドルイド→戦慄の復活→ゴブリンの闇住まい→ヨーグモスの意志→食物連鎖+永遠の災い魔
③ヘイラバズのドルイド+鏡の精体+ワイアウッドの共生虫
④オーリオックの廃品回収者+ライオンの瞳のダイアモンド

★変幻の大男
閃光などにより誘発させ
①隠遁ドルイド+地割れの案内人+ドライアドの東屋
②ヘイラバズのドルイド+鏡の精体+ワイアウッドの共生虫+ドライアドの東屋
③オーリオックの廃品回収者+歩行バリスタ+隠遁ドルイド+ドライアドの東屋
などのセットを戦場に出します。

①は隠遁ドルイドに速攻が付くので隠遁ルート。
②は速攻が無いので基本は直前のエンドに閃光。
③は墓地か手札にLEDがあればそのまま無限回収。なんにも無ければ直前のエンドに閃光。隠遁起動からLEDを墓地に落として無限回収。

★各カード説明

【統率者】1
《タズリ将軍》
→CIPで同盟者をサーチ出来ます。

【同盟者】7
《カラストリアの癒し手》
→無限マナからの勝利手段1。軽い。軽い生物は食物連鎖、戦慄の復活、鏡の精体、ガイアの揺籃の地の為に多く必要かつむかつきのドローを阻害しない為優秀。


《ハリマーの採掘者》
→無限マナからの勝利手段2。軽い。青い。青いのでウィルの弾になる。

《地割れの案内人》
→ハルクから出て隠遁に速攻付与する係の人。

《ヘイラバズのドルイド》
→無限マナを作る係の人その1。同盟者の数だけマナが出るので暇してる同盟者達に存在理由が作れる。

《鏡の精体》
→無限マナを作る係の人その2。無限マナから無限パワーを作ったり、沢山マナがある時に凄い勢いで殴ったり出来ます。

《ジュワーの多相の戦士》
→無限マナから無限回タズリ将軍をキャストする為のサクり台。ヘイラバズや海門になる事もあります。青い。

《海門の伝承者》
→勝ち筋に絡まない唯一の同盟者。タップ能力で同盟者の数だけドローが出来ます。鏡の精体やワイアウッドによりドローの数を増やせる。こいつのお陰でタズリ将軍はマナフラに強い。青い。

【食物連鎖】11
《食物連鎖》
→このデッキのエース。3マナ始動なので早いターンに決まります。無のロッド、呪われたトーテム像、墓地対策、生物に対するピン除去などに強いです。

《吸血の教示者》
→食物連鎖・閃光・魔力の墓所などをサーチします。

《悟りの教示者》
→食物連鎖・魔力の墓所・ Mystic Remoraなどをサーチします。

《Demonic Tutor》
→食物連鎖・閃光・帝国の徴募兵などをサーチします。

《牧歌的な教示者》
→食物連鎖・ Mystic Remora・花の絨毯などをサーチします。

《Grim Tutor》
→食物連鎖・閃光・帝国の徴募兵などをサーチします。

《戦争門》
→食物連鎖・隠遁ドルイド・Mystic Remoraなどをサーチします。

《悪魔の意図》
→食物連鎖・閃光・むかつきなどをサーチします。

《伝国の玉璽》
→食物連鎖・閃光・魔力の墓所などをサーチします。

《汚れた契約》
→食物連鎖・永遠の災い魔・霧虚ろのグリフィンなどをサーチします。

《暗黒への突入》
→食物連鎖・永遠の災い魔・霧虚ろのグリフィンなどをサーチします。

【永遠の災い魔】13
《永遠の災い魔》
→食物連鎖の相方その1。軽い。ルーン傷の悪魔に繋ぐ激情の共感者はサーチカードが豊富に存在する為非常に持ってき易い。

《霧虚ろのグリフィン》
→食物連鎖の相方その2。青い。汚れた契約と暗黒への突入による博打の為に2枚目の永遠の災い魔を投入。

《激情の共感者》
→ルーン傷の悪魔・変幻の大男・森林の怒声吠えなどをサーチします。

《召喚士の契約》
→激情の共感者・変幻の大男・隠遁ドルイドなどをサーチします。

《帝国の徴募兵》
→激情の共感者・隠遁ドルイド・ワイアウッドの共生虫などをサーチします。

《護衛募集員》
→激情の共感者・隠遁ドルイド・ワイアウッドの共生虫などをサーチします。

《森林の怒声吠え》
→激情の共感者・隠遁ドルイド・ワイアウッドの共生虫などをサーチします。

《ルーン傷の悪魔》
→永遠の災い魔・食物連鎖・むかつきなどをサーチします。

《異界の進化》
→ルーン傷の悪魔・隠遁ドルイド・ワイアウッドの共生虫などをサーチします。

《トレイリア西部》
→召喚士の契約・ライオンの瞳のダイアモンド・殺戮の契約などをサーチします。

《出産の殻》
→隠遁ドルイド・森林の怒声吠え・オーリオックの廃品回収者などをサーチします。

《自然の秩序》
→森林の怒声吠え・変幻の大男・隠遁ドルイドなどをサーチします。

《緑の太陽の頂点》
→隠遁ドルイド・ドライアドの東屋・ヘイラバズのドルイドなどをサーチします。

【ハルクフラッシュ】15
《閃光》
→このデッキのエース。2マナ始動のコンボは強烈。変幻の大男は勿論、ルーン傷の悪魔や森林の怒声吠えも出せて優秀。

《神秘の教示者》
→閃光・サイクロンの裂け目・むかつきなどをサーチします。

《変幻の大男》
→(隠遁ドルイド+地割れの案内人+ドライアドの東屋)・(ヘイラバズのドルイド+鏡の精体+ワイアウッドの共生虫+ドライアドの東屋)・(オーリオックの廃品回収者+隠遁ドルイド+ドライアドの東屋+歩行バリスタ)などをサーチします。

《殺戮の契約》
→相手の勝ち筋・妨害生物・自分の変幻の大男などに使用します。

《袁術》
→相手の勝ち筋・妨害生物・自分の変幻の大男などに使用します。

《ワイアウッドの共生虫》
→無限マナを作る係の人その3。サーチがし易い。全体除去に対応してマナエルフを戻す事が出来る。擬似マナ加速。軽い。

《隠遁ドルイド》
→主に閃光からの勝利手段。中盤に置いてエンドは毒の濁流サーチからまとめて薙ぎ払われるので2ターン目までに置きたい。

《ドライアドの東屋》
→戦慄の復活・鏡の精体・緑の太陽の頂点などの為のカード。

《戦慄の復活》
→隠遁から落として闇住まいやオーリオックを回収する。手札に来た場合はヘイラバズや鏡の精体を使い回せる可能性がある。

《ゴブリンの闇住まい》
→戦慄の復活で出してヨーグモスの意志を打つ。手札に来た場合は除去やサーチを使い回せる可能性がある。手札にあっても閃光ok。

《ヨーグモスの意志》
→ゴブリンの闇住まいで打ってマナ加速、食物連鎖、永遠の災い魔、カラストリアと置いていく。除去とサーチの使い回しが出来る。リスタートの為にサーチする事もある。

《オーリオックの廃品回収者》
→LEDも手札にあるなら4マナ始動のコンボ。よく使うのはヨーグモスの意志が手札にある時の隠遁プラン。

《ライオンの瞳のダイアモンド》
→隠遁からのヨーグモスの意志後にマナを作る係。オーリオックの相方。サーチがスタックに乗ってる状態で起動するとちゃんとしたマナ加速としても使用可能。手札にあっても閃光ok。

《粗石の魔道士》
→ライオンの瞳のダイアモンド・水蓮の花びら・歩行バリスタなどをサーチします。

《歩行バリスタ》
→闇住まいが手札にある時の隠遁プランの〆。エイヴンの思考検閲者・概念泥棒などを処理出来てとても優秀。

【ドロー】3
《Mystic Remora》
→いっぱい引ける。強い。

《渦巻く知識》
→教示者とのシナジー。引くと面倒なカードが戻せる。ライフを使わない。青い。

《むかつき》
→いっぱい引ける。強い。

【妨害】5
《意志の力》
→青同盟者サーチ後やむかつき後などは快適。主に後半用。サーチ頻度そこそこ。

《否定の契約》
→コンボ始動前に余裕があればサーチする。大量ドローから動く時に便利。攻め専用。サーチ頻度高。

《白鳥の歌》
→勝ち筋・妨害・締め付けなどに。序盤から後半まで使えて優秀。

《サイクロンの裂け目》
→攻めたい時に置き妨害に対して使用。むしゃくしゃした時は超過。

《自然の要求》
→主に置き妨害に対して使用。序盤から気軽に打てて便利。

【マナ】45(16+29)
《魔力の墓所》
→いっぱいマナ出る。強い。

《金属モックス》
→1ターン目と大量ドロー後に。

《水蓮の花びら》
→コンボ始動時と大量ドロー後に。

《花の絨毯》
→1ターン目にマナクリや教示者に繋ぎながら加速する事が出来る。後半複数マナが出るのもマナフラに強いタズリ将軍では美味しい。

《繁茂》
→主に2ターン目に加速しながら他の事をする為のカード。勿論1ターン目の加速としても。

《極楽鳥》
→色マナ。飛行対策。軽い。

《死儀礼のシャーマン》
→色マナ。墓地対策。軽い。エルフ。エルフはティタニアの僧侶やワイアウッドの共生虫とシナジーがある。

《貴族の教主》
→色マナ。軽い。

《アヴァシンの巡礼者》
→色マナ。軽い。

《深き闇のエルフ》
→色マナ。軽い。エルフ。

《太陽の指輪》
→いっぱいマナ。主に2ターン目に加速しながら他の事をする為のカード。

《ラノワールのエルフ》
《Fyndhorn Elves》
《エルフの神秘家》
→色マナ。軽い。エルフ。

《東屋のエルフ》
→色マナ。軽い。エルフ。稀に繁茂とシナジー。

《ティタニアの僧侶》
→エルフ卓なら優秀。ティタニアの僧侶+鏡の精体+ワイアウッドの共生虫でも無限マナは出る。極楽鳥などから有色無限に変換も可能。白1赤1浮いているならタズリから地割れで無限パンチ。沢山浮いているならジュワーヘイラバズ地割れをサーチして有色無限。

《宝石の洞窟》
→永遠の災い魔、霧虚ろのグリフィン、教示者、繁茂などと相性が良い。強い。

《統率の塔》
《マナの合流点》
《真鍮の都》
《色あせた城塞》
《禁忌の果樹園》
→5色土地。強い。

《風変わりな果樹園》
→ほぼ5色土地。強い。

《ガイアの揺籃の地》
→生物さえいれば後半優秀。

《古の墳墓》
→タズリ将軍の色拘束は薄い。

《フェッチ》10
→Bayou・Toropical Island・Underground Seaなどをサーチします。

《デュアル》10
→緑黒・緑黒・緑青・緑青・緑白・緑白・黒青・黒白・青白・黒赤
緑6黒5青4白4赤1


★以前からの変更点について
再利用の賢者・命運の掌握・金粉のドレイクなどのソーサリータイミング妨害を抜いたスペースにゴリ推しカードを投入。メンコ力アップ。

★変更候補
試してみたいカードは緑絡み2色土地、リムドゥール、呪文貫き。
ストレスを感じたのはガイアの揺籃の地、古えの墳墓、トレイリア西部。

★新規採用カード褒め
隠遁ドルイド
素置きは相手のテンポを阻害しつつ毒の濁流を吐かせられるので良い。1tだろうが2tだろうが隠遁ドルイド始動は本当に決まらないけど結果被害が軽減されるので悪いもんじゃないなと思いました。

歩行バリスタ
エドリックや強力なシステムクリーチャー、エイヴン、概念泥棒などに効果的で優秀。設置型除去カードは牽制として本当に使いやすいしマナが無駄にならないので良いですね。タズリ将軍でフィニッシュ出来るのに追加の吐き口は要らないと思ってましたが通常運用で使いやすいなら話は別です。

渦巻く知識
森の知恵とのチェンジ枠
・そもそも何ターンもゲームをしない事が多い
・手札溜め込んでてもすぐTTされるような環境になったのでラグが気になる。
・むかつけなくなる
・ズアー抜いた
・ハルク先戻し
・神秘の教示者を入れた事による深刻な教示者増加問題の解決
などの理由による変更。
生き埋めやハルク系のブレストはデッキの弱点を打ち消してくれて素敵だと思いました。

おわり


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