・ゲームデーのエルフ
プレマ取れなくて残念。馴染んだエルフを選択したけどミッドレンジが減ってメイン不利なマッチアップも増えたのはかなり良く無いね。
ハスクが流行るだろうことは分かっていてサイド後有利つけれるのにサイド取らなかったのは残念。
バンカニに悲劇的な傲慢とられるのも知らない雑魚だったのでまー負けて当然。バンカニに有利とか吹いてたので恥ずかしいですね!はんせい。
白黒が増えてメイン衰滅3以上入れられることくらいは分かってて、白黒に勝てたのだけは許すって感じ。
エルフはメイン取ってなんぼなのでメイン8割勝てる環境に戻らない限りは厳しいですね、頑張れ白黒コン。



・これからのスタン
GP東京は遊びに行くだけなのでハースストーンメインで。
勝ちに行く場所が特に無いのでスタンは面白謎デッキで遊ぶだけかな。
と思ったけどGP行く友人の調整相手になる為にトップティアーを回せるように練習せようかと思ってるのでバンカニ、赤緑ランプ、白黒、エスパードラゴン、人間、BGハスク辺りコピって毎週FNMくらいは出ようかな。全部組めるプールあるのに勿体無いしね。

・ハースストーン
ハースストーンはスタン楽しいけど資産増やしにarena研究かな?
新カードお試しと環境不理解(と売人取るだけ簡単arenaが出来なくなった点)で平均4切って大変な事になってるけど配信で勉強しながらガンガン回すしか無いね。
壮絶な相手のドブンしか見なかったような気もするけどまーそれでも勝てるとこ勝ててないし弱くなってるのは確実。
取り敢えず平均7目指してがんばろっと



蒲田カードラボ
使用はBGエルフ
1戦目0-2
【緑黒ハスク】(BGアリストクラッツ)
何入ってるか知らなかったし練習してない不利な相手には勝てません。
1本目:オーバーラン連打してライフ詰めるもズーラポートオーメンで返しに14点ぴったりで負け。猛攻仕掛けてもチャンブロで躱され、5ターン目に14点はきっついな。
2本目:予見者2枚で中隊とカリタスを落として相手手札土地のみ。序盤の優位からオーメンがブロックしても余裕で死ぬ場面を作れたがトップ中隊から選別者選別者で絆魂込みで1足りずゲームエンド。劇的逆転劇!

2戦目0-2
【白黒エルドラージ】(白黒ミッド)
ハースストーンの話で盛り上がりフレンド登録。
白黒相手にマナフラやらかして死亡。ハンデスで4マナ5マナ抜かれて土地を引き続けるときつい!きつーい!
1本目:横にめっちゃ並べてオーバーラーンしようとしたら戦呼びをハンデスされ、ちんたら土地を引き続けてたら衰滅食らってgg
2本目:土地4キープでマナフラ。予見者がアイリで止まって無事死亡。
ドローップ


小杉カードラボ
1戦目2-0
【マルドゥコン】
1本目:エルフ焼かれたけど勝ち。
2本目:スマッシャー強くて勝ち。

2戦目1-2
【青赤存在ゴーグル】
1本目:氷が解けた
2本目:氷が溶ける前に非正方破壊の選別者で割って勝ち
3本目:黒黒出なくて氷が解けた

3戦目2-0
【白黒コン】
1本目:ピン刺し予見者で骨読み抜いたけど骨読みトップされたが衰滅間に合わず死。
2本目:予見者で骨読み抜いて現実を砕くもので殴ってニッサ終末を招くものでギデオン完封して勝ち。

4戦目0-0-1
【バントカンパニー】
フリプ0-3
1本目:先手代言者反射中隊中隊アヴァシンgg
2本目:糞ハンドキープしたら攻め手遅過ぎて負け
3本目:アヴァシンケアしてたら悲劇的な傲慢投げられてgg

7点で6位。
開始17時なのでここで終わり。プロモ貰えただけでもよし!って感じだ。
穢れた療法入れないとオーメン無理過ぎるね!
プロツアーイニストラードを覆う影!
初日が終わったということでデッキ分布眺めながらてきとーに感想を

http://coverage.mtg-jp.com/ptsoi16/article/016757/

公式カバレージ

バンカニ23%
人間系20%(各色)
RG系ランプ10%(ゴーグル含む)
BW系コントロール10%(各色)

の主要アーキ4種が使用者も多かったみたいですね。
ヘンテコ面白デッキが下にずらーっと並んでて楽しいです。
アブコン除いたBG系も全部合わせちゃえば12%近くいるけどジャンドとかスゥルタイって構成全然変わりそうだから纏めてもしょうがなさそう。何軸なんだろ?

人間が多いのは驚きでした。バンカニ白黒コンランプ全てに怪しいけど他アーキは轢き殺せるからって話でしょうか?長丁場だから楽な選択肢取りにいったのかもしれませんね、バンカニ対白黒コンとかかったるくてやってられませんしね!
RGランプっていうかゴーグルバーンはバンカニに攻め手が潰される確率大分減ってるし高評価。ゴーグルが熱い!コラコマ不在でやりたい放題かよ!



主要アーキ4種が
高速アグロ
中速アグロ
コントロール
ランプ
と完全に分かれていて地力が試されてる感じがしますね。
特定のアーキに強いくらいじゃ勝ち進めませんね。バンカニを使おう。
ていうかバンカニが半端なミッドレンジ全部食べちゃってるのかミッドレンジ全然いませんね!
すげーぜバンカニ!

この4種にはオジュタイくっそ有利だろうに青白系ドラゴンは使用者少ないのが気になる。
バンカニのオジュコマきついとかそういう?
オジュタイ引くか引かないかの試合になりがちだからかな?


謎デッキや不思議ギミック、アホコンボとプロの構築力の前では
すげーーーーーー!!!!と目をキラキラさせるしかありませんね!
すごいぜプロツアー!
二日目も楽しみですねーー
白黒系が隆盛する可能性高い。

・ソリン
・苦渋の破棄
・精神壊しの悪魔
・オブ
・アイリ
・衰滅

の6種は使うなら今日買おう。
精神壊しと苦渋の破棄は株




バンカニは当然の使用者トップだろうけどコントロールがちゃんと昂揚ラス入れてくるだろうしオブソリンにやられるかと。バンカニに弱いデッキ使うのはセンスが無いしね。
白黒に強い横断系ランプも一定数いると思うが、バンカニに実は弱いので頑張ってバンカニ見れる構築しないときついね。
硬直戦からライフ詰める手段が無いアグロはバンカニに弱いからいないかな。反射魔道士知らない人しか使わない。


青赤マッドネスみたいな謎面白デッキがまた作られて勝ち上がって欲しいなー
うおおおどうして気づかなかったんだーって言いたい
赤黒吸血鬼のサイドに炎呼びチャンドラを採用出来ないかと提案したら何故かオリチャンドラが入ってた。(しかもメインに)

炎呼びチャンドラはマナコストが現実的じゃないので論外だったとして、オリチャンドラは果たしてどうなのか?相性は良さ気だが...
試した結果割と狂った性能でした。


・膠着戦での勝ち手段
・マッドネス火力で何度もアンタップするので見た目よりも打点が高い
・《ステンシア仮面舞踏会》との相性が素晴らしい

そもそもマッドネスの呪文の複数キャストというコンセプトがチャンドラに噛み合いしかないのですが
特にステンシア仮面舞踏会との相性は抜群です。
ステンシア仮面舞踏会は吸血鬼以外にも先制攻撃を付与しますし
チャンドラはクリーチャーへのダメージでも変身条件を満たします。

先制攻撃のタイミングで変身させてしまえば当て逃げして自身のマイナス能力で一方的にタフネス4を落とすことが可能です。
変身させるのにアヴァシンの裁き等の火力をブロッククリーチャーに用いれば、大型生物も落とせますね!
ステンシア仮面舞踏会が貼られている状態では相手はチャンドラをブロックするか非常に迷う事になるでしょう。

前環境のオリチャンとは比べものにならないくらい使いやすくなってますね!
安いし、赤黒吸血鬼や赤系マッドネスを作りたい方は是非買いましょう

デッキの軸にするに足るゴブリンの闇住まいを使ってデッキが組みたいので考えてみます。
FBしたい呪文で思い浮かぶのは
赤 : 龍詞の咆哮、極上の炎技、反逆の行動
白 : 石の宣告
黒 : 闇の掌握、究極の価格、破滅の道、精神背信、コラガンの命令
緑白: ドロモカの命令
白黒: 苦渋の破棄
こんなものでしょうか。
アヴァシンなり4/5森の代言者なりを落とせるカードが欲しいので追加のカラーは白か黒が確定です。
とりあえず欲張ってマルドゥカラーで組むとしたら強そうなカードを列挙します。


◯搭載歩行機械
精神病棟の訪問者
◯永代巡礼者、アイリ
難題の予見者
☆雷破の執政
ゲトの裏切り者、カリタス
☆大天使、アヴァシン

ギデオン
ナヒリ
チャンドラ
☆ソリン

☆龍詞の咆哮
◯石の宣告
闇の掌握
精神背信
骨読み
苦い心理
昂揚ハンデス
◯コラガンの命令
☆苦渋の破棄
極上の炎技
×衰滅
×ラス

☆と◯を入れたとすると...
序盤は除去やアイリで耐え
中盤に雷破とアヴァシン放り投げて
火力と除去を闇住まいで使いまわす。
.....マナベースどうなってんだ()
タップイン祭りだと雷破と闇住まいが活きないので大変そうですね



ジャンドにすると闇住まいで追放除去打つ強い動きが無くなる代わりに
森の代言者が使える。森の代言者が可哀想な弱カラーだから違う気がする。

ナヤに不満点は無いのですが強いて言うならPW戦はマルドゥのが強そうなので今回はマルドゥ系で考えていきたいです。

ジェスカイというか青に強いスペルが見当たらないので青系は無しで。




闇住まいで4点火力ぶん投げるだけで勝てる気もしなくもないので赤濃い目の2色もありかな?
赤黒で火力と確定除去投げまくるだけでもいけなくなさそうだし
赤白で火力と宣告ぽいぽいして予見者と雷破とアヴァシン出してりゃ勝てそうな気もする
マルドゥにするか片方色を落とすか大人しく白黒組むか悩みどころだ!
マルドゥにした場合土地からダメージ受け過ぎなのが怖い。
5点食らってアヴァシン追放してもしょうがないですしね...

頭ん中こんがらがったのでここらでやめ。
なにかが出来上がったらまたレシピ上げます。

中速アーキ

・中隊系
→衰滅系コントロールに弱く(想像以上に耐性があったのでこの記述は間違いですね!)、高速アグロ・高速ミッドレンジに滅法強い。
除去多めの飛行ミッドレンジとは五分。横に並べる事を主目的とした長期戦を見れるデッキに不利(そういうデッキはアヴァシンを苦手とするのでアヴァシンの採用枚数次第ではひっくり返る)
バントカンパニーを始めとした横並びアーキ。
2マナの生物を軸とした安定性と中隊を用いたテンポアドバンテージが持ち味。
ドロモカの命令、オジュタイの命令、集合した中隊、アヴァシン
等のインスタントタイミングで多くの選択肢を持つのでデッキパワーがひたすらに高い。
ドロコマ連打にゲームを終わらせられないようにエンチャントを採用せず、
パワー4orタフネス4を継続的に展開出来ると望ましい。
光輝の炎は単独ではドロコマアヴァシンにより機能しづらいので
カリタスとか徴税の大天使等の2マナ生物&ドロコマにやられない生物を複数展開しましょう。
炎呼び、チャンドラはアヴァシンさえ無ければ盤面掃除に役に立つのでこいつも優秀ですね。
ドロコマにさえ気をつければこちらのアドバンテージを削る手段に乏しいデッキなので長期戦に持ち込めば良いでしょう。
と、思っていましたがデンプロループが想像以上にPWに強くてめげそう。
呪禁ブロッカーがいなきゃやってらんないよ。。。
やっぱりバンカニがNo.1!!!
バンカニは現行レシピだとライフゲインが出来ないので飛行と本体火力でゴリ押せると良いなーと思いました。




・エルドラージ系
→アグロとミッドレンジに強く、コントロールにも難題の予見者のお陰で耐性があります。
3.4.5.6ターン目が物凄い典型的なミッドレンジです。
各色の説明をすると

赤単:横並び高速ミッドレンジ。チャンドラと不快な集合体が軸。序盤に反射や跳ねる混成体にブロッカーどかされてばんばんライフを詰められると厳しいですが、それ以外のパターンでは地上アグロに無類の強さ。タフ5で固めてチャンドラで屠る対アグロデッキ。コントロールにも衰滅で一掃されないので偉い。
懸念は引きムラですね。順番に引かないと弱く、同マナ帯が重なったり一度土地が詰まる事により相手に猶予を与えてしまいすぐに負けることが出来ます。2マナのアタッカーが居れば話は変わるのですが…
対策としては地上戦をしないことです。地上ブロッカーを複数並べてタフ5を丁寧に処理して飛行で顔を殴る事が回答ですね。チャンドラが機能する盤面にしないように頑張りましょう。

白黒:除去コントロール寄りのミッドレンジor白蘭マナクリによるストンピィ。どちらにせよソリンとアヴァシンが軸。除去が濃く中盤の生物もサイズが次第店に達しておりアグロに即殺されることが少なく、安定して運用出来る優秀なデッキです。マナクリ予見者アヴァシンソリンの綺麗な勝ちパがあります。
対策はライフを詰める事です。苦渋の破棄やオブニクシリスが機能しなくなるので詰められる時は詰めて仕舞いましょう。

↓番外
青単系:ゴリ押しストンピィ。アンブロ付与二種が軸。
黒系:全体修正インスタントで早期決戦を狙うウィニー。
エスパー:4マナ瞬速23飛行のカンスペや3マナ3/2cipで-3/-3修正等を用いたクロパ。カラーが強い。



・アヴァシン系
→コンボとランプ以外の全てに有利です。
最強のカード大天使、アヴァシンを用いたデッキ。強いカードな上にデッキが歪まないのであなたのデッキが白ければ(土地を詰めてない限り)デッキに入れてみると良いと思います。
アヴァシンの弱点…は無いにしても食らいつくにはどうするべきでしょう?
一見して衰滅に弱そうな気もしますがインスタントタイミングで出てくるのである程度の耐性を持っています。重たい生物と衰滅のどちらも手札に無いと美味しく衰滅する事は出来なさそうです。末裔トークン等で引っくり返られると9点食らう事になりコントロール側は窮地に陥りますね。やはりアヴァシンはインスタントで落としたいところです。
ビートダウン側の対応としては、インスタント除去(着地前に殺して被害を最小限に抑えられるので追放除去でなくても良い)を採用する、タフネス5の生物を多く採用する。威迫持ちを採用する。ハンデス、打ち消しを採用する。暴力的な打点で序盤からゴリ押す。等ですか。
コントロール戦でもアヴァシンの強さは変わらず、飛行警戒でミシュランPW戦で一気に有利に立たれます。
アヴァシンを使うか、アヴァシンとまともにやりあわないアーキを使うかの2択ですね。
バントカンパニーはアヴァシンを使ってる上にインスタントタイミングの動きが複数あるのでとても良いかと思いました!



・オジュタイ系
→バンカニとアヴァシン系に有利になり得る有力アーキです。不利なアーキは2マナの高パワーを持つ緑系白系のアグロデッキ。衰滅・布告の採用枚数によってコントロールとの相性は激変しそうですが概ね有利でしょう。
バンカニに対してはオジュタイが呪禁タフ4ブロッカーとして大きな役割を持てるので、オジュタイ以外の勝ち筋も多数搭載したオジュタイミッドレンジが良さそう。オジュタイバントやエスパードラゴンの基礎パーツはほぼ残っていますし三色も考えたいところです。
ともあれ二色で組むならば
カウンターや除去で相手の飛行ブロッカーをどかして氷瀑の執政とオジュタイで殴る青が濃いタイプと、
反射や天使と共に警戒エンチャントでゴリ推してくる白が濃いタイプが予想されます。
中盤以降アヴァシンに対して回答があるのでオジュタイ系デッキはかなり来そうなものですね。警戒エンチャントに触れないと2秒で負けられるのでドロコマや苦渋の破棄は採用したいところです。
対策は軽量生物で顔面を殴ることです。オジュタイ側は全体除去を持たないので横にずらっと並べてしまえば動きずらいでしょう。石の宣告に同名カードや並んだトークンを持ってかれないようにだけは気をつけましょう。


・雷破系
→アグロに有利、コントロールに不利です。
要は龍詞の咆哮が当たるか否かですね。
拘束の薄いインスタント除去を上手く使えるのは現状黒濃いめのデッキと雷破系のみなのでアグロには他の中速系に比べても非常に有利に立ち回れます。
雷破の執政は4ターン目にて最強なので楽にライフを詰められて高評価です。
懸念はアヴァシンですね。赤黒系にして闇の掌握かマルドゥで苦渋の破棄、ナヤにしてドロコマ及び石の宣告を採用するか、青赤でカウンターを打つか。何れにしても意識しないとやってられないかと思います。
対策はライフを守ることですね。雷破系には闇住まいが入っている事が予想されますので、5ターン目に除去と脅威の展開を同時にされてしまうので、一度受けに回って除去を乱射しましょう。




・ランプ系
→妨害手段と回避能力のあるアグロに不利。遅めのミッドレンジやコントロールに有利。
4ターン目にアタルカor世界を壊すものorチャンドラを唱えてゲームを終わらせるのが主戦術ですが、ウルヴェンワルド横断と2マナファクトにより継続展開と安定性が向上しましたが速度は若干落ちたように思えます。
3t目までガラ空きなのでコジリタチャンドラアタルカでなんとか流せないかと動いてきますが、バンカニに対してコジリタアタルカが機能しずらいのでそこが懸念点ですね。加速がままならないとアヴァシンを合わせられる可能性もあるのでなんとかならんもんか。
森の代言者や難題の予見者を用いたミッドレンジ寄りのランプデッキも出てくるのかな?
ギトラグの怪物を用いたランプ寄りのコントロール等、色々ありそうで楽しみです。
今まで通りの赤緑ランプもとても強いのでバンカニにぼこられない術が見つかったら上位に来そうです。



中速編おわり

低速アーキは昂揚系、低速ランプ、白黒系コントロール、リアニメイトコントロール、青黒系床下ミッドレンジとかSCGにいた青赤マッドネスとかでしょうか?
黒系が多そうですね。衰滅オブソリン昂揚ラスとかそんな感じの重たいカードを使った昂揚デッキは現れるかと思います。
低速編も以上で終わり!
居たアーキは

緑黒エルフ
バントカンパニー
ナヤミッドレンジ
白黒ミッドレンジ
白黒コントロール
アブザン昂揚コントロール

有力アーキのバントカンパニーを中心に調整。

エルフとカンパニーがどのデッキに不利というものが少なくて少しだけ勝率がよかったですね。
アヴァシンにわからされると思っていましたが5マナのカードなのでデッキを崩す程の負け方はしませんでした。イージールーズには変わりないのでサイドの脅迫は精神背信にしようとかそんなくらい。

後輩に託されたアブザン昂揚コンが謎の快進撃だったのが印象的です。
衰滅が刺さらない相手にも重いカードの物量で勝ち越せそう。
ランプと当てて感触を見ないことには分かりませんが、現環境に合っているしかなり地力のある新アーキだと思いました。
とにもかくにも4/4呪禁がアグロコントロール両面見れていて高評価です。
絶対にしゃくられないのがgood!

ナヤカラーはアドバンテージ獲得手段がデンプロと闇住まいに限られるのですが、闇住まい4だけでなく、デンプロも必要かなーって思いました。
あ、上陸調査マンやニッサもマナ基盤と相談したら入るかもですね。
ミッドレンジがコントロールに不利なのは仕方ありませんがメイン取れないと話にならないのでメインは有利にもってきたいですねー
白黒系三種のオブニクシリス(プラスで忠誠度6)がものっそい強かったので瞬速や呪禁や速攻、もしくはPW除去、もしくは6マナPWは必須感がありました。
モカちゃんチャンドラにしよう!


デンプロループを返すには継続的にタフ4.5をてんかいしないとやってられないのでその辺も環境の指標になるかと。
あとオブ。オブを使ったコントロールは見ておきたいですね。次環境はカリタスオブソリンが増えそうですしね。

とりまそいつらを使いつつコントロールもアグロも見れてるアブザン昂揚コンの今後に期待!




高速アーキ編

・白系人間
→現状のアグロ筆頭。ミッドレンジ戦術の出来る横並びアーキ。
衰滅や軽量除去により上手く並べられないと線の細いミッドレンジになる。
アグロとミッドレンジにはそこそこ強く、コントロールにはだいぶ弱い。
1マナ生物連打と2マナの副官・ハンウィアーが強烈。
石の宣告や反射で中型ブロッカーは意味を為さないので
2マナタフ3(代言者・ラムホルト)、2マナ先制(白蘭)等でライフを守りつつ
軽量除去で4マナまで耐えよう。タフ4を五分の状況で着地させるか衰滅を打つ。
代言者ドロモカの命令でイージーゲーム。

・赤黒吸血鬼
→飛行が多いのでアグロには強いが除去が薄い為重めのデッキには弱い。
頭3の飛行を連打してくる。人間デッキと違い除去性能が低いので
3t目までは除去、4t目に飛行タフ4を着地させればイージーゲーム。
地上は大したことがないのでなんでも良いから出せば止まる。

・赤白装備
→生物のパワー偏重なのでアグロに弱くミッドレンジに強い。
序盤の瞬発打点と後半の装備品によりコントロールには強め。
システムクリーチャーだらけのコンボデッキなのでブロッカーよりは除去を優先。
3t目に8点投げてくるので2t目までに除去か頭2以上を立てる事が必須。
(相手の頭が高すぎるのでチャンプブロックになりがち)
飛行がいないので頭のデカイ飛行で殴れば簡単マジック。

・赤系緑系ストンピィ
→生物は強いが除去が薄い為アグロに強くミッドレンジに弱い。
3t目に4マナ以上の生物を繰り出す。速攻が多いのでインスタント除去必須。
殴れる生物は少ないのでハンデスや除去で一回捌けばゲームが終わる。
マナ加速を止めるのではなく出てきたものを丁寧に処理する。

こいつは
3t目までに墓地に行くカードと併用
&インスタントを5t目アップキープ時にも打てる
&カードタイプ6種をまんべんなく入れた構成
なら高確率で昂揚達成できそうですよね。
他の方のDNでも推されていることが多いのですがその通りな気がします。

昂揚を軸にする理由となるカードなので是非活用したいところ。
つづく
英雄の破滅と近い何かを感じたので15適正かなと思ってたら16いきましたね。

石の宣告が環境の主要除去になるので白絡みのデッキが増えるのは当然なので、石の宣告を機能させない構築を心掛けるのが吉ですね。
・物量でゴリる(軽量カードを多種搭載して横に並べる)
・CIPで仕事をするカードを多用する(難題の予見者・反射魔道士等)
・瞬速で動く(アヴァシン・中隊等)
・呪禁を用いる(オジュタイ・秋の憂鬱等)
・PWを多用する(全部強い)
・生物を用いない(純コントロール)
等ですね。

バントカンパニーなんかはあらゆる面で石の宣告に耐性がありますし
白黒エルドラージも難題の予見者・アヴァシン・ソリンと耐性が高いです。

赤単エルドラージはトークンを多用する上にチャンドラ以外のカードが反射魔道士にも弱いので環境に適していなさそうです。チャンドラまでに荒野の確保と徴税の大天使とアヴァシンを予見者で抜いておきたいところですね...うーん厳しそう。
チャンドラ耐性のあるデッキで隙が無いですね!すごい!白を使おう白!!

石の宣告
ゼンディカーの同盟者、ギデオン
徴税の大天使
大天使アヴァシン

上記4種に比較的強いカードとして《精神壊しの悪魔(SOI)》が挙げられます。
CIPで最低限の仕事をし、天使2種に倒されず、ギデオンを落としにもいけますね。
白いデッキはアドバンテージ獲得能力が低いので、精神壊しの悪魔とドローソースを採用した昂揚軸の重めのミッドレンジが組めれば戦えそうだと感じました。
ソリンや昂揚ラスが強いので白黒ですかね?
...やっぱり白だ!白を使え白を!!




スタンダードの主要アーキタイプの必須高額カードの値段を眺める

☆各エキスパンションのトップ神話
《龍王オジュタイ(DTK)》
2300×4=10200
《ヴリンの神童、ジェイス(ORI)》
10000×4=40000
《ゼンディカーの同盟者、ギデオン(BFZ)》
2700×4=10800
《炎呼び、チャンドラ(OGW)》
2500×4=10000
《大天使、アヴァシン(SOI)》
6000×3=18000

◯必要枚数で5k付近なカード
《集合した中隊(DTK)》
1700×4=6800
《搭載歩行機械(ORI)》
1200×4=4800
《アクロスの英雄、キテオン(ORI)》
1700×3=5100
《徴税の大天使(ORI)》
1800×3=5400
《難題の予見者(OGW)》
1200×4=4800
《石の宣告(SOI)》
1600×4=6800
《ウェストヴェイルの修道院(SOI)》
1300×3=3900

×環境に適していないが高額なカード
《コラガンの命令(DTK)》
2300×3=6900
《ゲトの裏切り者、カリタス(OGW)》
2300×3=6900
https://dig.cards/columns/special/yukuhiro_selection?utm_content=bufferdf466&utm_medium=social&utm_source=twitter.com&utm_campaign=buffer

↑元記事

束の間の記憶

悲劇的な傲慢
の発想はイカれてますね!好き!

ギラプールの霊気格子の為だけの赤タッチではなく青白にしても良さそうです。

自分の構想から発展させるなら

1マナクリーチャー16
搭載歩行機械4
面晶体の這行器4
往時の主教4

1日のやり直し2
石の宣告2
束の間の記憶2
悲劇的な傲慢1
タミヨウの日誌3

と雑に考えてみましたが1日のやり直しと束の間の記憶が凄まじいディスシナジーですね!コントロールプラン(長期戦)が取れないのでダメそうです。残念。
1日のやり直しを抜いて他のエンチャントかなんか入れれば回るかもなので試してみたいところ。
反射してやり直す遅延デッキも考えてたのですがそのプランとも少し噛み合わないかもですねー。
諜報網と巡礼者の目と殴ると調査エンチャントとかはあんまり遅過ぎてもって感じですし没でしたが、コントロールにしてみると言うのはありかも。
緑白青で爆発的に調査を展開するのも面白そうです。

調査を並べる動きが新感覚で素敵なので色々試したいな
↓以前書いたBGエルフのデッキレシピ
http://simochi1341.diarynote.jp/201604071305415979/

エルフと言えば集合した中隊ですが、
僕はそこまでの評価をしていません。

とりあえずそれっぽい利点を列挙します。
1.デッキを掘って勝ち手段である群れのシャーマンを探せる
2.インスタントタイミングでのクリーチャー展開なのでAoEに強い
3.単純に1アドバンテージ&マナ踏み倒し
4.マナクリからの3t中隊でアグレッシブに攻めれる
の4点

1は優秀ですね。4枚しか入っていない群れのシャーマンを探せる手段は偉い。しかし群れのシャーマン4だけではあまりにも不安なので他のエルフでは無い優秀な3マナクリーチャーを採用する事になるでしょう。
2はAoEに弱い並べるデッキでは優秀そうに見えますが、2枚並んだところで手札が無ければ攻めきれないでしょう。
3は3マナの優秀なエルフが群れのシャーマンの他に居るのであれば強そうですが、現状いないので殆どの場合は2+3マナが良い所でしょう。美味しくは無いですね。
4は集合した中隊に使えるマナを産めるのが葉光らせのみなのであまり期待は出来ませんね。

では次にデメリット
・マナコスト3以下の生物以外のカードの枚数を絞らなくてはいけない点

この一点です。
流石に打てば強いのは当然のパワーカードなのですが
構築に問題が出ます。
《森の伝書使(ORI)》
《光り葉の総帥、ドゥイネン(ORI)》
サイドボードの
《光り葉の選別者(ORI)》
の枚数を抑さえる事になるのです。

森の伝書使のドロー効率を見てみましょう
左がエルフ36の場合右が30の場合です。
4枚手に入る確率が 13% 6%
3枚手に入る確率が 35% 25%
2枚手に入る確率が 35% 38%
1枚手に入る確率が 15% 25%
0枚手に入る確率が 2% 6%
36の場合の期待値は2.4枚程度
30の場合の期待値は2.0枚程度

エルフは軽量生物が20枚以上入っているので
集合した中隊は基本的に生物2枚を捲りますが、
3マナ以下56枚中隊4枚のデッキでも期待値は2を超えません!!(暴論)

以上の通り期待値の時点で集合した中隊より高く、
集合した中隊採用型と比べてデッキを重く組むことが可能なので
一枚一枚も強くなります。
更に森の伝書使はクリーチャーかつエルフなので早い段階で展開出来るので集合した中隊と比べて軽さは段違いです。マナエルフ展開→手札補給→マナエルフの展開という動きで爆発的に展開出来ます。二枚目の森の伝書使が捲れたら負ける事は無いでしょう。
掘る枚数が2枚少ないので群れのシャーマン探し性能は落ちますが、15%弱の確率で追加の伝書使を捲れることを加味すればそこまで大きな差は無いように思えます。
このカードを採用出来ないことが最大のデメリットです。

光り葉の総帥、ドゥイネンはエルフの苦手とするアグレッシブな飛行デッキに対する牽制やライフゲインにより(除去を食らったとしても相手の動きは鈍りますし)相手のキルターンを伸ばしてくれます。そもそもマナエルフに除去を打っているだろう相手は除去が残っていない可能性は低くなく、そのままゲームを持ってってくれる事もあります。優秀ですね。

光葉の選別者はエルフクリーチャーです。
当然森の伝書使で引っ張って来れます。サイド後は相手の妨害によってどうしても試合展開が遅くなりがちなので除去と回避能力を持ったこのカードはとても強いです。相手の森の代言者を落とせないところ以外は非常に優秀ですね。

森の伝書使と集合した中隊のもう一つの差は
《ニッサの誓い(OGW)》で持って来れるかどうかも大きいかもしれません。
キーカードを探せるか探せないかはデッキの安定性に大きく関係すると思います。


以上、集合した中隊を止めて森の伝書使を使おう!
という日記でした。






《往時の主教(SOI)》(2)(w)
クリーチャー
スピリット・クレリック
飛行
誘発型能力:点数で見たコスト3以下の生物をキャストした時に調査を行う。
2/3

イニストラードを覆う影のレアです。
ウィニーやカンパニー等の3マナ域としても有用なのですが
僕の考えた最強の電波デッキでの運用方は1マナ生物連打です。

レシピ→ http://simochi1341.diarynote.jp/201604102352393015/

0〜2マナアーティファクトクリーチャー(搭載歩行機械)が4枚
1マナアーティファクトクリーチャーが3種12枚
1マナ調査持ちが4枚
の計20枚を往時の主教がいる状態でばらまくとアーティファクトが大量に盤面に発生します。
これを《ギラプールの霊気格子(ORI)》でなんかこう良い感じに運用します。
手札が秒で枯れるので海門の残骸や手掛かりトークンを利用して継続的にアーティファクトを並べていきましょう。
往時の主教の二枚目が手に入れば瞬時に10枚以上のアーティファクトが追加されるので見た目アホっぽくて楽しいです。
後何故か地上ブロッカーが揃いも揃って地味硬なので攻めっ気のある飛行デッキ以外には轢き殺されることも少なくて試合になります。
ギラプールの霊気格子は後半に一枚引ければ問題ないので枚数を減らしてしまっても良いかもしれません。
チャンドラパパーは4マナな上に起動能力があって無いようなものなので噛み合わない感じがしました。白が濃いのに赤ダブルシンボルを要求する点もマイナスポイントですね。往時の主教が引けてない時はそこそこの活躍をしますが、特に強い動きでは無いので解雇です。
手札を補給する為に色をタッチして更なる電波構成にしても面白そうです。
2秒で手札が捌けるところに注目するか、生物が並ぶ所に注目するか
もしくは緑でトークンを倍化させるか。
いずれも追加の電波臭を得れて素晴らしいですね!



まず考慮すべきカードは《炎呼び、チャンドラ》ですね。
環境で一番強いカードです。
赤単エルドラージや赤緑ランプ、赤系PWコントロールの主役になり得るカードですね。
特に赤単エルドラージでは調整全体火力での盤面の有利化と追加クロックの二つの顔を持ちます。特にタフネス5に当たり負けするデッキでは不利な盤面でチャンドラまで出てきたら簡単に負けることが出来ます。中隊系デッキはチャンドラが出てくるまでに勝負をつけるか、アヴァシンを構えるでもしないと厳しいでしょう。

次に考慮すべきは《龍王オジュタイ》です。
こちらはメインデッキでの対処が難しく、飛行パワー4か飛行機械トークンを用意する事が一番自然な対処法かと思われます。雷破の執政とナラー夫妻ですね。
サイドボードに飛行布告等を大量に搭載すればなんとかなりそうなものですが、青なのでそう簡単にはいかないでしょう。
最近は警戒を付けてパーフェクトオジュタイ!とのたまってるようですが、そんな事しなくても元からインスタントで落とし辛いのでオーバーキルやめて下さい。タフネス5でチャンドラ雷破に耐性を付けてきてめんどくさいですね。不愉快です。
食らえドロコマ逝けチャンドラ。立ったまま死ねオジュタイ!


次に考慮すべきは《難題の予見者》ですかね
3t目にプレイされる難題の予見者はゲームを瞬時に終わらせます。
対策としては除去の枚数を多く取るか、予見者が出てくる前に予見者を超えられる盤面を作るか(大分厳しい)、予見者より一回り大きいカードを沢山積むかですね。
ドローカードを多く取るのも一種の対策になるでしょう。
このカードに弱い構成で、究極の価格を積むのは自殺行為ですので止めましょう。








アグロはカードを何ターン目までに何枚プレイするかを重視していて
ミッドレンジはより重いカードをプレイ出来るかを重視していて
コントロールはいつ相手の攻め手が尽きるかに終始します。
コンボは基本的にはマナとカードを揃えるゲームですね。

デッキ構築で熱くなり、口論になって喧嘩したときは
自分がそのデッキのアーキタイプをなんだと思って話しているかを明確に示すとお互いの立ち位置が明確になって良いと思います。
アグロ寄りのミッドレンジだったりコントロール寄りのアグロだったり色々あるので大体は曖昧で複数の面があると思いますが明確にするとよいでしょう。
ていうか素直に謝りましょう!

2マナ

2016年4月10日 スタンダード
赤白装備や青白人間や赤黒吸血鬼は
3ターン目まで無敵の強さを誇ります。

特にこれらのデッキに対して2ターン目の2マナのアクションを潰されなければどんどん暴れることうけあいです。
ロードや3/2飛行を対処出来なければライフをごっそりいかれてしまいますね。
なので先手を取ってインスタントで2マナの生物を2マナで処理する事がミッドレンジ以降の速度のデッキが高速デッキに有利に立ち回る唯一のポイントです。でなければダメージを受けまくった後に衰滅を打つしかありませんね。
もしくは2ターン目に2マナの生物をしっかりプレイする事で盤面微不利程度に抑えられます。2/3か頭3がいれば攻撃を止められることでしょう。
その後毎ターン除去かブロッカーを出していけばいつか5分の状況に辿り着けるかもしれません。具体的には雷破を出すと大体危険域脱出です。

ちなみに2マナを捨てると大体負けるのですが
2ターン目をスルーして3ターン目に絶対盤面を返せるカードがあります。
反射魔道士です。
すごいぜ反射魔道士!

ぶっこわれですね。
・2マナ生物を出すデッキが多く
・インスタント除去を構えられないデッキが多い
この二つが前提であるならばめちゃめちゃな強さです。

緑白というカラーもとても良く
4森の代言者
4石の宣告
4ドロモカの命令
ここまでテンプレでも問題ないかと思います。
カードパワーお化け。

これに青を足せばジェイスと反射魔道士と中隊が入り
赤を足せばラムホルトとアーリンが入ります。
更に赤を濃くすれば龍詞の咆哮、雷破の執政、闇住まい。
黒は弱いので足しません。
白を濃くすれば荒野の確保と徴税の大天使とアヴァシン
もっと濃くすると代言者を抜いて人間ウィニーにも。
緑を濃くするメリットは今の所ありませんね。

緑白の良いところは2マナに常に強いパワーカードが多く、マナ基盤に優しいところです。今期はドロコマで気持ち良くなろう!
電波っぽいデッキしか思いつかないです

青黒は音を置き去りにして手札を消し飛ばせるので
・精神病棟の訪問者
・ゲラルフの傑作
を軸にしたデッキが組めそうです。
テストプレイ会の時に当たった青黒のジェイスと床下コンビは実戦レベルと感じたのでこちらも是非組み込みたい。

神童ジェイス4
ファルケンラスの後継者4
精神病棟の訪問者4
反射魔道士4
ゲラルフの傑作3

血統の呼び出し4
石の宣告4
オジュタイの命令3
床下から4

土地26
ソイラン沢山

メイン戦で赤ドラージに勝てる見込み全く無いの笑うね。
ゾンビとジェイスとその他大勢がチャンドラとかトランプルに弱過ぎんよ。

精神背信や衰滅、溺墓での天啓を用いた青黒系も考えたいですね

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