【HS】《地の底の探索/Journey Below》闘技場考察
2016年5月22日 HS書きかけで放置していたのを忘れていたので消して新しく記事に
地の底の探索の使い心地が良かったので少し考察
《地の底の探索/Journey Below》
ローグ固有1マナスペル
WoOボーナスレア
効果 断末魔ミニオンを発見
まずWoOボーナス固有レアなのでそこそこの頻度で出ます。
固有カードボーナス 2.0倍
最新セットボーナス 1.5倍
で、他のカードより3.0倍出現し易いらしいです。
ローグのレア枠は
3.0倍3種→《地の底の探索》《アンダーシティの押し売り》《アザミ茶》
2.0倍13種→《SI:7諜報員》《掘り起こされたラプター》《ダークアイアン・スカルカー》etc
1.5倍6種→6枚弱い
1.0倍65種→45枚弱い
3×3+2×13+1.5×6+1.0×65=109
109÷3÷3÷3=4.0
謎の計算式(糞雑)により
ローグを選んでレアを三枚ピック出来るとして
4ローグにつき1回程度の確率で地の底の探索をピック出来そうな感じがします。
同様に考えると6回ローグを選ぶと1回はSI7がピック出来る計算になります。中々良い確率ですね!
ともあれ25%(実際はエピック3枚レア0枚といったケースも余裕であるのでそれより低い確率ですが)程度とそこそこ高い確率で地の底の探索をピック出来るみたいです。
更に言えば仮に出てきたとしても隣にSI7やスカルカーが並んでいたら迷わずそっちを取るのでピック出来る確率は低くなるのですがそれでも糞レアの割合が半分を超えているので5回に1度くらいの割合でこのカードをピックする事になるかと思います。
長々と出現確率について書きましたが、まずあってるか分からないし確率知っても特になにも起きないので特に覚えておく必要とかも無いかと思います。気になったから書いてみただけ!
次は性能について。
ドルイドのワタリガラスは弱いと感じるのに何故このカードは使い心地が良かったか考えます。
ピック時の性能として、コンボカードのピック難度を下げる働きがありました。
コンボの起点に出来るのは他の1マナミニオンと同じなんですが、相手が1/1の武器を持て余している時の2/1ピットスネーク等はコンボの起点に使うとカードのバリューが著しく下がります。
それに比べるとハンドアドバンテージを失わずにコンボの起点になれるこのカードは状況をあまり選ばない起点カードなので使い易いです。最善のプレイではありませんが次善の策にはなり得ます。
序盤の起点にするなら基本的に1/2/1の方が間違いなく強いのですが、中盤以降のバリューゲームではコンボの起点にしつつ今後のマナの使い先を選べる発見はそれなりにプラン建てがしやすいので悪く無いかと思います。
更に、事故要因の重たいカードをピックしなくても、長期戦用のアヌバラクやデスウィングを31枚目のピックで選ぶことも可能。断末魔持ちには強力なミニオンが数多く含まれているので他の発見カードよりも性能は高め。
では発見で出てくるカードはどんなものがあるか
ここが本題で、あるカードが異様に現れました。
《蟲毒のザリル》です。
ローグの発見で出てくる断末魔持ちは46種
その内共通は39種
ローグ固有は7種
《アンダーシティの押し売り》2/2/2
《掘り起こされたラプター》3/3/4
《アヌバー・アンブッシャー》4/5/5
《南海のスキッドフェイス》4/4/4
《墓荒らし》4/5/4
☆《蟲毒のザリル》4/3/2
☆《アヌバラク》9/8/4
この7種はクラスカード発見ボーナスにより4倍の出現確率を持ちます。
謎の計算式(糞雑)を書くと
39+7×4=67
67÷3÷4=5.6
地の底の探索を6回プレイしたら1回程度の割合でザリルが出現するくらいでしょうか。実際は8度のプレイで4回ザリルが出てきたのでもしかしたら他になんらかのボーナスがついているのかもしれません。
大体発見で表示される3枚の内1枚はクラスカードという確率なのですが、ローグの断末魔持ちクラスカードは優秀なものが多いのでドルイドのゴミクラスカードを発見させられる苦痛と比べると天と地ほどの差が生まれるのは当然かもしれません。
ゲームを終わらせる程のパワーカード(レジェンド)も数多く存在するので、余った1マナの使い先として運用出来れば強力無比と言っても良いかと思います。
おわり!
0530追記
ラプター雄叫びじゃん
地の底の探索の使い心地が良かったので少し考察
《地の底の探索/Journey Below》
ローグ固有1マナスペル
WoOボーナスレア
効果 断末魔ミニオンを発見
まずWoOボーナス固有レアなのでそこそこの頻度で出ます。
固有カードボーナス 2.0倍
最新セットボーナス 1.5倍
で、他のカードより3.0倍出現し易いらしいです。
ローグのレア枠は
3.0倍3種→《地の底の探索》《アンダーシティの押し売り》《アザミ茶》
2.0倍13種→《SI:7諜報員》《掘り起こされたラプター》《ダークアイアン・スカルカー》etc
1.5倍6種→6枚弱い
1.0倍65種→45枚弱い
3×3+2×13+1.5×6+1.0×65=109
109÷3÷3÷3=4.0
謎の計算式(糞雑)により
ローグを選んでレアを三枚ピック出来るとして
4ローグにつき1回程度の確率で地の底の探索をピック出来そうな感じがします。
同様に考えると6回ローグを選ぶと1回はSI7がピック出来る計算になります。中々良い確率ですね!
ともあれ25%(実際はエピック3枚レア0枚といったケースも余裕であるのでそれより低い確率ですが)程度とそこそこ高い確率で地の底の探索をピック出来るみたいです。
更に言えば仮に出てきたとしても隣にSI7やスカルカーが並んでいたら迷わずそっちを取るのでピック出来る確率は低くなるのですがそれでも糞レアの割合が半分を超えているので5回に1度くらいの割合でこのカードをピックする事になるかと思います。
長々と出現確率について書きましたが、まずあってるか分からないし確率知っても特になにも起きないので特に覚えておく必要とかも無いかと思います。気になったから書いてみただけ!
次は性能について。
ドルイドのワタリガラスは弱いと感じるのに何故このカードは使い心地が良かったか考えます。
ピック時の性能として、コンボカードのピック難度を下げる働きがありました。
コンボの起点に出来るのは他の1マナミニオンと同じなんですが、相手が1/1の武器を持て余している時の2/1ピットスネーク等はコンボの起点に使うとカードのバリューが著しく下がります。
それに比べるとハンドアドバンテージを失わずにコンボの起点になれるこのカードは状況をあまり選ばない起点カードなので使い易いです。最善のプレイではありませんが次善の策にはなり得ます。
序盤の起点にするなら基本的に1/2/1の方が間違いなく強いのですが、中盤以降のバリューゲームではコンボの起点にしつつ今後のマナの使い先を選べる発見はそれなりにプラン建てがしやすいので悪く無いかと思います。
更に、事故要因の重たいカードをピックしなくても、長期戦用のアヌバラクやデスウィングを31枚目のピックで選ぶことも可能。断末魔持ちには強力なミニオンが数多く含まれているので他の発見カードよりも性能は高め。
では発見で出てくるカードはどんなものがあるか
ここが本題で、あるカードが異様に現れました。
《蟲毒のザリル》です。
ローグの発見で出てくる断末魔持ちは46種
その内共通は39種
ローグ固有は7種
《アンダーシティの押し売り》2/2/2
《掘り起こされたラプター》3/3/4
《アヌバー・アンブッシャー》4/5/5
《南海のスキッドフェイス》4/4/4
《墓荒らし》4/5/4
☆《蟲毒のザリル》4/3/2
☆《アヌバラク》9/8/4
この7種はクラスカード発見ボーナスにより4倍の出現確率を持ちます。
謎の計算式(糞雑)を書くと
39+7×4=67
67÷3÷4=5.6
地の底の探索を6回プレイしたら1回程度の割合でザリルが出現するくらいでしょうか。実際は8度のプレイで4回ザリルが出てきたのでもしかしたら他になんらかのボーナスがついているのかもしれません。
大体発見で表示される3枚の内1枚はクラスカードという確率なのですが、ローグの断末魔持ちクラスカードは優秀なものが多いのでドルイドのゴミクラスカードを発見させられる苦痛と比べると天と地ほどの差が生まれるのは当然かもしれません。
ゲームを終わらせる程のパワーカード(レジェンド)も数多く存在するので、余った1マナの使い先として運用出来れば強力無比と言っても良いかと思います。
おわり!
0530追記
ラプター雄叫びじゃん
【HS】arena日記2
2016年5月16日 HSHSWoOarena(NA)
☆0430メイジ【6】WoO+130g
☆0504ローグ【5】WoO+60g+c
・0504ハンター【3】WoO+50g
☆0504ローグ【1】WoO+30d
☆0506ローグ【3】WoO+35g+c
☆0509メイジ【9】WoO+270g
☆0509メイジ【6】WoO+85g+r
☆0510ローグ【3】WoO+50g
☆0511メイジ【5】WoO+50g+60d
☆0511ローグ【4】WoO+50g+20d
[1-10]45w 780g 140d
ローグで勝てないチンパンかな?
前環境もウォーロックが8.0でローグは5.5だったしローグの正しいプレイが全然出来てないみたい。
ウォーロックは盤面取るのが最終目標のコントロール
ローグは序盤のど有利生かして盤面さっさと作って中盤にダメージ取って相手にミニオン処理押し付けて顔
が基本方針なのかなーとは思ってるんだけどトレードと顔の判断がぜーんぜん合ってなさそう。ていうかバフ怖くて相手の盤面消し飛ばしがちだし全然実践出来てない。そこか?トレードし過ぎなのかー?
ウォーロックは軽めにピックしてりゃまず負けないから簡単なんだけどローグは軽過ぎるとトレードしてらんなくなるから相手のデカイのでリソース持ってかれてサクっと負けてる。ピックからして怪しい気がする、いつまささん配信はよー!
☆0430メイジ【6】WoO+130g
☆0504ローグ【5】WoO+60g+c
・0504ハンター【3】WoO+50g
☆0504ローグ【1】WoO+30d
☆0506ローグ【3】WoO+35g+c
☆0509メイジ【9】WoO+270g
☆0509メイジ【6】WoO+85g+r
☆0510ローグ【3】WoO+50g
☆0511メイジ【5】WoO+50g+60d
☆0511ローグ【4】WoO+50g+20d
[1-10]45w 780g 140d
ローグで勝てないチンパンかな?
前環境もウォーロックが8.0でローグは5.5だったしローグの正しいプレイが全然出来てないみたい。
ウォーロックは盤面取るのが最終目標のコントロール
ローグは序盤のど有利生かして盤面さっさと作って中盤にダメージ取って相手にミニオン処理押し付けて顔
が基本方針なのかなーとは思ってるんだけどトレードと顔の判断がぜーんぜん合ってなさそう。ていうかバフ怖くて相手の盤面消し飛ばしがちだし全然実践出来てない。そこか?トレードし過ぎなのかー?
ウォーロックは軽めにピックしてりゃまず負けないから簡単なんだけどローグは軽過ぎるとトレードしてらんなくなるから相手のデカイのでリソース持ってかれてサクっと負けてる。ピックからして怪しい気がする、いつまささん配信はよー!
【HS】最速!旧神のささやき環境arena完全攻略ガイド決定版!
2016年5月9日 HSまたしてもタイトル詐欺。5切ってるけどでも書くよ
新カードについて
共通:《マーロックの鯛ド変態》2/2/1
共通:《変・クリーパー》7/6/8
共通:《マジキチ・オ・トロン》5/3/4
共通:《アマニの凶汚染死》4/3/5
共通:《ネルビアンの預言者》6/4/4
メイジ:《黄昏の槌の招炎師》3/2/2
メイジ:《無貌の召喚師》6/5/5
ローグ:《影の一閃》3/5
ウォーロック:《取り憑かれた村人》1/1/1
シャーマン:《炎まとう無貌のもの》4/7/7
ウォリアー:《ン=ゾスの一等航海士》1/1/1
の11種は頻出です。
特に構築段階から絶対にケアすべきなのは鯛ド変態と変クリーパー。
出来ればケアするのがメイジの招炎師とローグの一閃。
上記4枚の解説
《マーロックの鯛ド変態》
2/2/1。雄叫び:1/1挑発を出す。
WoO環境際頻出の2マナミニオン。
1t目に出してタフ2完全否定。タフ3を持ってない場合メイジは2/1をヒロパ、ドルイドは1/1にヒロパ、ローグは1/1に剣を、それぞれ当てなければいけない。スーパーテンポカード。
後手2t目に出して1マナ余らせたら簡単攻め手継続、ボードは君のものだ。
後半に出しても強い。有利に返す手段は3マナ1点AoEミニオンと2/1/4と《フレイムジャグラー》2/2/3
《変・クリーパー》
7/6/8。挑発。
《フレイムストライク》《オブシディアンデストロイヤー》と並ぶ壊れ7マナ。
書いてある事は殴れるフレスト。
こんなのが共通でポンポン出てくるのはおかしい。
対抗策は6t目に頭を8(ヒロパや火力を含める)用意すること。
フレストと変クリーパーの両方見るのは非常に辛いのでピックの段階で変身系の点数は上げておきましょう。
盤面先制してなきゃ結局お終いなので序盤の攻防で負けそうなら手札をあるだけ投げましょう。後手後手にならないよう2マナ4マナは厚く。
メイジ
《黄昏の槌の招炎師》
3/2/2。雄叫び:相手ミニオン全てに1点。
環境にタフ1が増えたので書いてある事以上に優秀かと思います。
マスバトや鯛ド変態連打(通称無理ゲー)を返せるだけでも1枚くらいは取って良いかと思います。
隠れ身2/3/1等含めタフ1に優秀なのが多いからと言って取りすぎてもこのカードの存在から爆シャクりされる事があるので気をつけましょう。
特に3t目6t目7t目にメイジにヒロパを要求してくる少し上手めの相手に対して有効なので少し上手めの人はこのカードも考慮して動くのをオススメします。
鯛ド変態とアマニの凶汚染死とか置いとくとフレストも招炎師も変クリーパーも十全に機能しないとかそんな感じで。メイジミラーなら大事な変クリーパー置いてもヒロパ激怒込みで落とされるので相手も返すのが至難になりますね。
ローグ
《影の一閃》
3マナスペル。無傷に5点。
4/3/5や4/4/5がローグに対してテンポを取られるようになりました。
変クリーパーも一閃と3点で落とせるのでローグは6t目に苦労しなくて済みますね。
7t目一閃&4マナで動いて盤面維持する動きが出来れば勝ったも同然。
ローグに対して大型ミニオンは無傷で置くより傷をつけといた方が良い場面は多くなりましたね。全体バクスタマンこと《ダークアイアン・スカルカー》はレアだったので拮抗してたら見なくても良かったんですが此方は警戒しておくべきですね。
まぁ所詮スペルなんでスカルカー程ぶっ壊れてはいませんけどね。ローグに対しては横に並べろを全否定してきますからねあいつ。スカルカーつんよ。
番外
ネルビアンの預言者は初手にあると3/4/4なので優秀な3マナミニオンが取れていなければありな選択肢だと思います。4t2&2でも動けますし後半トップしてもそこそこなスタッツのお陰でピック点数はオーガ3/4/4くらいありそうな気がします。まぁまぁなかなか!
arena環境雑感。
LOE環境に比べボーナス枠(新規カードはよく出るよう設定されている)が多いので他のコモンカードが比較的少なくなりました。
フレストやウルダマン等が若干数減ったということですね。
・新規AoEは1点ばかりなので小型の横並べが楽になった。
・ウルダマン含め変身カードが大幅減なので大型が生きやすい。
この2点が今回の変更点かな?
前にも増して盤面先制有利になったので優良スタッツのミニオンは大事ですね。
変クリーパー含む大型挑発ミニオンが環境に増えたので、決闘士5/5/6やオーガ6/6/7が弱くなったような気がします。
とても優秀なマジキチトロンがボーナスコモンなお陰で6マナ聖なる盾挑発やヘドロゲッパーの点数は下げても良いかと思います。そもそも変クリーパーと戦えない奴等ですしね。
点数を上げたのは大型ミニオン除去。5マナや4マナの確定除去や3マナ4マナの変身スペルは点数を上げましたね。変クリーパーを上手く処理出来るデッキを組むのが今環境の課題かと思います。
以上かな!
新カードについて
共通:《マーロックの鯛ド変態》2/2/1
共通:《変・クリーパー》7/6/8
共通:《マジキチ・オ・トロン》5/3/4
共通:《アマニの凶汚染死》4/3/5
共通:《ネルビアンの預言者》6/4/4
メイジ:《黄昏の槌の招炎師》3/2/2
メイジ:《無貌の召喚師》6/5/5
ローグ:《影の一閃》3/5
ウォーロック:《取り憑かれた村人》1/1/1
シャーマン:《炎まとう無貌のもの》4/7/7
ウォリアー:《ン=ゾスの一等航海士》1/1/1
の11種は頻出です。
特に構築段階から絶対にケアすべきなのは鯛ド変態と変クリーパー。
出来ればケアするのがメイジの招炎師とローグの一閃。
上記4枚の解説
《マーロックの鯛ド変態》
2/2/1。雄叫び:1/1挑発を出す。
WoO環境際頻出の2マナミニオン。
1t目に出してタフ2完全否定。タフ3を持ってない場合メイジは2/1をヒロパ、ドルイドは1/1にヒロパ、ローグは1/1に剣を、それぞれ当てなければいけない。スーパーテンポカード。
後手2t目に出して1マナ余らせたら簡単攻め手継続、ボードは君のものだ。
後半に出しても強い。有利に返す手段は3マナ1点AoEミニオンと2/1/4と《フレイムジャグラー》2/2/3
《変・クリーパー》
7/6/8。挑発。
《フレイムストライク》《オブシディアンデストロイヤー》と並ぶ壊れ7マナ。
書いてある事は殴れるフレスト。
こんなのが共通でポンポン出てくるのはおかしい。
対抗策は6t目に頭を8(ヒロパや火力を含める)用意すること。
フレストと変クリーパーの両方見るのは非常に辛いのでピックの段階で変身系の点数は上げておきましょう。
盤面先制してなきゃ結局お終いなので序盤の攻防で負けそうなら手札をあるだけ投げましょう。後手後手にならないよう2マナ4マナは厚く。
メイジ
《黄昏の槌の招炎師》
3/2/2。雄叫び:相手ミニオン全てに1点。
環境にタフ1が増えたので書いてある事以上に優秀かと思います。
マスバトや鯛ド変態連打(通称無理ゲー)を返せるだけでも1枚くらいは取って良いかと思います。
隠れ身2/3/1等含めタフ1に優秀なのが多いからと言って取りすぎてもこのカードの存在から爆シャクりされる事があるので気をつけましょう。
特に3t目6t目7t目にメイジにヒロパを要求してくる少し上手めの相手に対して有効なので少し上手めの人はこのカードも考慮して動くのをオススメします。
鯛ド変態とアマニの凶汚染死とか置いとくとフレストも招炎師も変クリーパーも十全に機能しないとかそんな感じで。メイジミラーなら大事な変クリーパー置いてもヒロパ激怒込みで落とされるので相手も返すのが至難になりますね。
ローグ
《影の一閃》
3マナスペル。無傷に5点。
4/3/5や4/4/5がローグに対してテンポを取られるようになりました。
変クリーパーも一閃と3点で落とせるのでローグは6t目に苦労しなくて済みますね。
7t目一閃&4マナで動いて盤面維持する動きが出来れば勝ったも同然。
ローグに対して大型ミニオンは無傷で置くより傷をつけといた方が良い場面は多くなりましたね。全体バクスタマンこと《ダークアイアン・スカルカー》はレアだったので拮抗してたら見なくても良かったんですが此方は警戒しておくべきですね。
まぁ所詮スペルなんでスカルカー程ぶっ壊れてはいませんけどね。ローグに対しては横に並べろを全否定してきますからねあいつ。スカルカーつんよ。
番外
ネルビアンの預言者は初手にあると3/4/4なので優秀な3マナミニオンが取れていなければありな選択肢だと思います。4t2&2でも動けますし後半トップしてもそこそこなスタッツのお陰でピック点数はオーガ3/4/4くらいありそうな気がします。まぁまぁなかなか!
arena環境雑感。
LOE環境に比べボーナス枠(新規カードはよく出るよう設定されている)が多いので他のコモンカードが比較的少なくなりました。
フレストやウルダマン等が若干数減ったということですね。
・新規AoEは1点ばかりなので小型の横並べが楽になった。
・ウルダマン含め変身カードが大幅減なので大型が生きやすい。
この2点が今回の変更点かな?
前にも増して盤面先制有利になったので優良スタッツのミニオンは大事ですね。
変クリーパー含む大型挑発ミニオンが環境に増えたので、決闘士5/5/6やオーガ6/6/7が弱くなったような気がします。
とても優秀なマジキチトロンがボーナスコモンなお陰で6マナ聖なる盾挑発やヘドロゲッパーの点数は下げても良いかと思います。そもそも変クリーパーと戦えない奴等ですしね。
点数を上げたのは大型ミニオン除去。5マナや4マナの確定除去や3マナ4マナの変身スペルは点数を上げましたね。変クリーパーを上手く処理出来るデッキを組むのが今環境の課題かと思います。
以上かな!
【HS】arena日記1
2016年5月9日 HSまったりやってたアジアarenaが10回目を終えたので日記を付けます。
HSWoOarena(AS)
・0428パラディン【3】WoO+35g+r
・0428プリースト【0】WoO+30g
・0428ドルイド【1】WoO+30d
☆0429ローグ【5】WoO+50g+c
・0429パラディン【6】WoO+75g+c
・0502ハンター【7】WoO+180g
☆0508メイジ【3】WoO+45g
☆0508ウォーロック【6】WoO+130g
☆0508ローグ【7】WoO+155g+20d
☆0509メイジ【10】WoO+255g+gc
[1-10]48w795g130d
自己紹介をするなら100回平均6弱のそこそこ知識と経験はあるけどまだプレイやピックが安定してないよくいる感じのarenaプレイヤーといった感じでしょうか。
今回は新カード試しと色んなカードを触ろうと思い序盤5回で痛い目にあってます..素直にお陰で弱いカードが分かってきたので750gは無駄にしてないと思いたいですね。
得意なヒーローはウォーロック。低コストミニオンを大量に取れるので事故が少ないのが魅力ですね。マナカーブは124が山になりますがコントロールゲーム用にクラーケン等の大型cipミニオンも数枚取れるとフレストケアした後も優位に立ち回れて楽チンです。
強ヒーローと呼ばれるローグメイジウォーロックは☆マークで他は・で表示してます。・のとこで5以下を作らず☆で安定して9超えをしていきたいところです。
弱ヒーローに含まれるハンターやウォリアーも武器等の優秀なカードを取れれば強ヒーロー以上に強いのでピックに恵まれれば12も狙えるので頑張っていきましょ
プリシャーマンドルイドの三種は苦手な上にゴミなので出来れば選びたくありません。
シャーマンパラディンはバグカードを取るゲームなので気乗りしません。
基本的に上手ぶりが好きなので器用な上位3ヒーローでやっていこうかと。
自己紹介おわり!
メイジで3勝の理由は2t目に出せる2マナミニオンが3枚しかピック出来なくて当然の事故死多発。(キャノン、2/1変態、2/2サイエン、1/1羊、3/2ウーズ2)
水エレ2イエティ3と4マナが安定してても序盤にゴミしか展開出来ないとそら負けるわ...こうならないように1ピック目から序盤の攻防で負けないデッキ作りを心がけましょう。15枚目から3枚しか優秀な2マナ(3/2以上)が出ない事も普通にあることですしね。ローグだけは駄スタッツミニオンばかりでもヒロパで取り返せたりするので試合にはなりますが他は試合にならなくなりますねー。ローグつよーい。
プリ0勝は高コストパワー1(ゴミ)を大量に取らされてゲラゲラ笑いながらの全敗。1stピックで《影なる姿》取れた時の俺の気持ちを返してくれアンドゥイン
HSWoOarena(AS)
・0428パラディン【3】WoO+35g+r
・0428プリースト【0】WoO+30g
・0428ドルイド【1】WoO+30d
☆0429ローグ【5】WoO+50g+c
・0429パラディン【6】WoO+75g+c
・0502ハンター【7】WoO+180g
☆0508メイジ【3】WoO+45g
☆0508ウォーロック【6】WoO+130g
☆0508ローグ【7】WoO+155g+20d
☆0509メイジ【10】WoO+255g+gc
[1-10]48w795g130d
自己紹介をするなら100回平均6弱のそこそこ知識と経験はあるけどまだプレイやピックが安定してないよくいる感じのarenaプレイヤーといった感じでしょうか。
今回は新カード試しと色んなカードを触ろうと思い序盤5回で痛い目にあってます..素直にお陰で弱いカードが分かってきたので750gは無駄にしてないと思いたいですね。
得意なヒーローはウォーロック。低コストミニオンを大量に取れるので事故が少ないのが魅力ですね。マナカーブは124が山になりますがコントロールゲーム用にクラーケン等の大型cipミニオンも数枚取れるとフレストケアした後も優位に立ち回れて楽チンです。
強ヒーローと呼ばれるローグメイジウォーロックは☆マークで他は・で表示してます。・のとこで5以下を作らず☆で安定して9超えをしていきたいところです。
弱ヒーローに含まれるハンターやウォリアーも武器等の優秀なカードを取れれば強ヒーロー以上に強いのでピックに恵まれれば12も狙えるので頑張っていきましょ
プリシャーマンドルイドの三種は苦手な上にゴミなので出来れば選びたくありません。
シャーマンパラディンはバグカードを取るゲームなので気乗りしません。
基本的に上手ぶりが好きなので器用な上位3ヒーローでやっていこうかと。
自己紹介おわり!
メイジで3勝の理由は2t目に出せる2マナミニオンが3枚しかピック出来なくて当然の事故死多発。(キャノン、2/1変態、2/2サイエン、1/1羊、3/2ウーズ2)
水エレ2イエティ3と4マナが安定してても序盤にゴミしか展開出来ないとそら負けるわ...こうならないように1ピック目から序盤の攻防で負けないデッキ作りを心がけましょう。15枚目から3枚しか優秀な2マナ(3/2以上)が出ない事も普通にあることですしね。ローグだけは駄スタッツミニオンばかりでもヒロパで取り返せたりするので試合にはなりますが他は試合にならなくなりますねー。ローグつよーい。
プリ0勝は高コストパワー1(ゴミ)を大量に取らされてゲラゲラ笑いながらの全敗。1stピックで《影なる姿》取れた時の俺の気持ちを返してくれアンドゥイン
ハースストーン 隠れ身ハンター(旧神のささやき無し)
2016年4月27日 HS・コスト1
2《ウォーゲンのスパイ》
2《石牙のイノシシ》
・コスト2
1《ヘビの罠》
2《凍結の罠》
1《爆発の罠》
1《ダイアウルフ・リーダー》
2《巨大ガマ》
・コスト3
2《イーグルホーン・ボウ》
2《殺しの命令》
2《猟犬を放て!》
2《獣の相棒》
2《ジャングル・パンサー》
2《砂漠のラクダ》
・コスト4
2《猟犬使い》
・コスト5
1《リロイ・ジェイキンス》
・コスト6
2《サバンナ・ハイメイン》
・コスト8
2《海の巨人》
キープ
イノシシ、ウルフ、猟犬以外の3マナミニオンと武器
ガマのみ二枚でも良い。
3マナは1枚まで。優先順位はパンサー>武器≧ラクダ>>相棒
手札が重い&相手に効きそうな罠なら1枚くらいならキープ可
パラディンorシャーマン相手 かつ隠れ身or猟犬があるなら巨人とセットでキープしても良い。
先手後手でキープ基準は上下するが基本はこんな感じ。
プレイ
基本はミッドレンジハンター系なのでその動きに準拠。
巨人が手札にある場合は隠れ身で相手のミニオンが並ぶのを待って猟犬でコスト軽減して出す。
無い場合も隠れ身でガンガン顔には行かずに罠や武器で盤面処理。
ラクダはマナワームやノースシャイア、トログ、秘密の番人等を上手く処理出来るなら出す。
相手が1マナミニオンを採用してないと判断したら即出し。
武器は無理に残さなくて良い。厄介なミニオン処理に用いよう。
初手にイノシシが来ても出さない。素出しするのは自ミニオンが並んだ有利な盤面or巨人のコスト軽減or猟犬使いと同時プレイor挑発を保有している時or詰めの場面。
不利なら容赦なくトレードに使おう。武器と合わせてタフ4処理も考慮。
イノシシと猟犬使いで5マナ2枚で4/3&3/3突撃挑発は中々強め。
不利な盤面を作ってる時点で手札には重いカードがあるので負けなければ勝ち得る。
サバンナハイメインが環境屈指のパワーカード。
リロイ+猟犬で8+αダメージ、ヒロパ込みで最大14点
罠を張って膠着戦にしたら此方のモノ。
カードの入手
ヘビの罠と海の巨人はクラシックのエピック。一枚も無いならクラシックを剥こう。
リロイは各種カードと相性が良いので必須。1600dustで作ろう。
ラクダとガマはアドベンチャー探検同盟。全部開けよう。
旧神のささやき無しですが
ハンター専用の3マナ全体断末魔付与やちょいデカウォーゲン等採用圏内のカードは何枚かあったので手に入れ次第試してみようと思っています。
2《ウォーゲンのスパイ》
2《石牙のイノシシ》
・コスト2
1《ヘビの罠》
2《凍結の罠》
1《爆発の罠》
1《ダイアウルフ・リーダー》
2《巨大ガマ》
・コスト3
2《イーグルホーン・ボウ》
2《殺しの命令》
2《猟犬を放て!》
2《獣の相棒》
2《ジャングル・パンサー》
2《砂漠のラクダ》
・コスト4
2《猟犬使い》
・コスト5
1《リロイ・ジェイキンス》
・コスト6
2《サバンナ・ハイメイン》
・コスト8
2《海の巨人》
キープ
イノシシ、ウルフ、猟犬以外の3マナミニオンと武器
ガマのみ二枚でも良い。
3マナは1枚まで。優先順位はパンサー>武器≧ラクダ>>相棒
手札が重い&相手に効きそうな罠なら1枚くらいならキープ可
パラディンorシャーマン相手 かつ隠れ身or猟犬があるなら巨人とセットでキープしても良い。
先手後手でキープ基準は上下するが基本はこんな感じ。
プレイ
基本はミッドレンジハンター系なのでその動きに準拠。
巨人が手札にある場合は隠れ身で相手のミニオンが並ぶのを待って猟犬でコスト軽減して出す。
無い場合も隠れ身でガンガン顔には行かずに罠や武器で盤面処理。
ラクダはマナワームやノースシャイア、トログ、秘密の番人等を上手く処理出来るなら出す。
相手が1マナミニオンを採用してないと判断したら即出し。
武器は無理に残さなくて良い。厄介なミニオン処理に用いよう。
初手にイノシシが来ても出さない。素出しするのは自ミニオンが並んだ有利な盤面or巨人のコスト軽減or猟犬使いと同時プレイor挑発を保有している時or詰めの場面。
不利なら容赦なくトレードに使おう。武器と合わせてタフ4処理も考慮。
イノシシと猟犬使いで5マナ2枚で4/3&3/3突撃挑発は中々強め。
不利な盤面を作ってる時点で手札には重いカードがあるので負けなければ勝ち得る。
サバンナハイメインが環境屈指のパワーカード。
リロイ+猟犬で8+αダメージ、ヒロパ込みで最大14点
罠を張って膠着戦にしたら此方のモノ。
カードの入手
ヘビの罠と海の巨人はクラシックのエピック。一枚も無いならクラシックを剥こう。
リロイは各種カードと相性が良いので必須。1600dustで作ろう。
ラクダとガマはアドベンチャー探検同盟。全部開けよう。
旧神のささやき無しですが
ハンター専用の3マナ全体断末魔付与やちょいデカウォーゲン等採用圏内のカードは何枚かあったので手に入れ次第試してみようと思っています。
ようやっと再インストールさせて貰えたので再開。
nerf食らった色々を砕き5000ダスト貰えたから新環境デッキ一つくらいは組めそうで一安心。
arenaも5-0のまま放置されてた12勝デッキをサクッと消化しようとしたらジャグラーが糞雑魚になってて7勝で終わり。詐欺くせぇ!
大型アプデでカード検索でエキスパンション一覧表示出来るようになってたりで快適でした。今までは一々入力しなきゃだったからこの変更はかなり助かる。
他にも変更があるのかな?
なんにせよ旧神のささやきが来るまでに再開出来て良かった良かったー
nerf食らった色々を砕き5000ダスト貰えたから新環境デッキ一つくらいは組めそうで一安心。
arenaも5-0のまま放置されてた12勝デッキをサクッと消化しようとしたらジャグラーが糞雑魚になってて7勝で終わり。詐欺くせぇ!
大型アプデでカード検索でエキスパンション一覧表示出来るようになってたりで快適でした。今までは一々入力しなきゃだったからこの変更はかなり助かる。
他にも変更があるのかな?
なんにせよ旧神のささやきが来るまでに再開出来て良かった良かったー