友人に赤緑エネルギーのリスト渡す際に採用理由と調整過程を思い出す作業したので記事にしてみるよ!

まず最初にブルスポ見て、
喧嘩屋とラスヌーがこいつら際立ってんな〜と思ったので【赤緑エネルギー】に着手。
上記2種が攻撃的なのでエネルギー関連の低マナクリーチャーを見通す。
エネルギーのことがよくわかんな過ぎたので取り敢えずエネルギーって書いてあるカードてきとーに入れてみる。
叩き台の出来上がり。

【赤緑Eステロ】test
4《霊気との調和》
4《通電の喧嘩屋》
4《亢進する地虫》
4《牙長獣の仔》
4《導路の召使い》
4《蓄霊稲妻》
3《焼夷流》

3《集団的抵抗》
4《ラスヌーのヘリオン》
4《反逆の先導者、チャンドラ》
2《高速警備車》

20
4霊気拠点
4赤緑soi
1赤緑BFZ
5山
6森


このままテストプレイ。対戦相手は【白黒人間】。
戦績は5分。際立ったのは
《牙長獣の仔》
でした。
エネルギー戦略をメインに据えているといつ出てもサイズが尋常じゃなかったのです。大きい副官を2マナクリーチャーで止められる安心感。ヘリオンが永遠に戦場に居座る不思議。更にソーサリー除去をされてもエネルギー損失は少なく、それでいて大きなプレッシャーを与えていました。
このカードは強い!!
他のカード評価もある程度固まったので整理


4《霊気との調和》無料でエネルギーが得られて更に土地を絞れる。
4《通電の喧嘩屋》2t目を仔に譲る事が多くてビックリした。当然此方でもブン。
4《牙長獣の仔》軽量除去とエネルギー獲得カードを必要とする。
4《導路の召使い》4マナのカードを採用すると強い。後置きエネルギー獲得要員。
4《蓄霊稲妻》万能
4《ラスヌーのヘリオン》2エネルギー4点クロック

↑固定24
↓可動16

4《亢進する地虫》流石に弱いが1.2.3マナのどこかでエネルギーソースが他に見つからなければ数枚残るかも
3《焼夷流》有用寄り。本体火力は必要。
4《反逆の先導者、チャンドラ》70%不要。しかし4マナ出し得カードは欲しい。他になにかないか。
2《高速警備車》有用寄り。機体は欲しいが重いは重い。大きい生物で止まる弱点がラスヌー喧嘩屋等と同じで単調になる。
3《集団的抵抗》90%不要。ソーサリーはゴミ。4マナで打たない。赤々きついし手札に溜まる。


あとで続き書きます

↓続き

可動枠が16枚もあるので採用候補を探していきます。
・エネルギー獲得カード
・火力
・乗り物
・4マナ

・エネルギー獲得カード
《亢進する地虫》との交換枠
軽く多く出来ればEの使い道のあるものを探していきます。

候補1《シャイラ専有地の賢者》2/2/1cip3E。
候補2《獣性を築く者》3/2/3上陸1E。8E:6/6生成。
候補3《逆毛ハイドラ》4/4/3cip3E。3E:カウンター呪禁。
候補4《多用途な逸品》5/3/3cip3E。多用途。
候補5《改革派の霊気砲手》3/1/2cip4E。2E:ティム。8E:本体6点。

候補1は地虫より少しマシ程度。60点
候補2は優秀だが、エネルギー獲得にラグがあるのでこの枠では無い。60点
候補3は4マナに候補がいなければ採用するだろうがこの枠としては重い。70点
候補4は論外。5マナまで伸ばす気は無い。20点
候補5は仔起動2回、ラスヌー2t生存とパフォーマンスが高い。効果は使ってみないと分からないが、即時的に4Eを獲得出来るだけでも採用する価値があると判断。90点


・火力
《集団的抵抗》《焼夷流》との交換枠。
ある程度火力は必要なので軽量インスタント除去と本体火力を探していく。

候補1《流電砲撃》1insX+2
候補2《粗暴な協力》3ins2+α
候補3《癇しゃく》1or3ins3(本体可)

候補1は1マナインスタントという点を大きく評価。1t目3t目に大きく役立つ。後引きが弱いのが難点。65点
候補2は全体1点単体2点全体トランプル付与の3モード選べる。ヘリオンや仔との相性が素晴らしいが3マナで盤面を作れないカードという点で評価は下がる。主に4t目以降のカードとなるので扱いは《高速警備車》に近い。66点
候補3は本体に打てるインスタントなので点数は集団的抵抗より高い。《密輸人の回転翼機》や《首絞め》との同時採用すると点数が上がる。3t2マナ1マナと綺麗に使えると流石に強力。75点。


・乗り物
《高速警備車》の枠。
ヘリコプターを入れるか否かが論点

候補1《密輸人の回転翼機》2/3/3/1飛行ルーター
候補2《領事の旗艦、スカイソブリン》5/6/5飛行3点

候補1を採用するかどうかは「殴り辛い生物を採用するかどうか」の比重が大きく、次に「マナフラが多いかどうか」「飛行や速攻が欲しいか」「癇しゃくを入れるか」の計4点。
砲手と癇しゃくを採用したいので採用。90点
候補2はマナも出るし、乗れることには乗れるが遅いカードではあるので不採用。40点


・4マナ
《反逆の先導者、チャンドラ》の入れ替え枠。
3t目キャストで盤面を取れるカード。除去に強いカードを探していく。

候補1《アーリン・コード》PW
候補2《逆毛ハイドラ》生物

候補1は機体に乗れる生物を生成するPW。裏面プラスはヘリオン仔と相性が良く、マイナスは本体にも飛ぶので多様な動きが取れる。100点
候補2は条件と噛み合う上にcipでエネルギーを生むので優秀。80点


採用候補が見つかったので
《改革派の霊気砲手》
《癇しゃく》
《密輸人の回転翼機》
《アーリン・コード》
を入れる。
3t目のプレイで赤々を要求しなくなったので山を減らして森を増量。回転翼機の採用でマナフラはケア出来るが、同時に土地を探す動きも可能になった為タップインランドを解雇。以下のようになった。



KLD【赤緑Eステロ】test2
4《霊気との調和》
4《通電の喧嘩屋》
4《牙長獣の仔》
4《導路の召使い》
4《密輸人の回転翼機》
4《蓄霊稲妻》
3《焼夷流》
4《癇しゃく》
4《ラスヌーのヘリオン》
4《改革派の霊気砲手》
2《アーリン・コード》
19
4《霊気拠点》
4《獲物道》
4《山》
7《森》

これで回して、火力ハンドになりがちだったので《焼夷流》を1枚減らす事に。
手札を使い切る事が少なかった為、1マナスタート出来てかつ後半も腐りきる事のない《傲慢な新生子》を仮採用。
これで取り敢えずの完成


KLD【赤緑Eステロ】完成
1《傲慢な新生子》
4《霊気との調和》
4《通電の喧嘩屋》
4《牙長獣の仔》
4《導路の召使い》
4《密輸人の回転翼機》
4《蓄霊稲妻》
2《焼夷流》
4《癇しゃく》
4《ラスヌーのヘリオン》
4《改革派の霊気砲手》
2《アーリン・コード》
19
4《霊気拠点》
4《獲物道》
4《山》
7《森》

採用カードはどれもうまく機能していて満足な出来になった。
2t仔を軸とした構成。3t目に何かしらのカードをプレイすると仔の攻撃が通る為、仔が暴れて他のカードも強化される。除去とエネルギー獲得カードにスロットの多くを割いたのは仔を暴れさせる為。
除去やトークンでのケアに2t喧嘩屋をしたり2t回転翼機からの癇癪を狙ったり2tマナクリからのアーリンを狙う事もあるが、仔のプレイが一番の上振れである事は間違いない。

本体火力がデッキ内におおよそ40点入っているので、5t目までに期待出来る火力量は期待値8点。本体6点程度を飛ばせるとすると5t目までに14点削って本体投げて勝ち。というプランが見えてきます。3t目に8点持ってくデッキなのでそう難しくはありませんね。
欲を言えば新生子が思いの外使い易かったので1枚増量したいのと、4マナ域PWがミッドレンジ戦略を可能としたので《反逆の先導者、チャンドラ》を1枚メインに戻してみたいというのもあります。アーリン3枚目はダブつきそうですしね。
ここからはどれも強力なカード故、枠との相談が長くなりそうなのでまったりやっていこうかと。


おわり



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