【HS】《地の底の探索/Journey Below》闘技場考察
2016年5月22日 HS書きかけで放置していたのを忘れていたので消して新しく記事に
地の底の探索の使い心地が良かったので少し考察
《地の底の探索/Journey Below》
ローグ固有1マナスペル
WoOボーナスレア
効果 断末魔ミニオンを発見
まずWoOボーナス固有レアなのでそこそこの頻度で出ます。
固有カードボーナス 2.0倍
最新セットボーナス 1.5倍
で、他のカードより3.0倍出現し易いらしいです。
ローグのレア枠は
3.0倍3種→《地の底の探索》《アンダーシティの押し売り》《アザミ茶》
2.0倍13種→《SI:7諜報員》《掘り起こされたラプター》《ダークアイアン・スカルカー》etc
1.5倍6種→6枚弱い
1.0倍65種→45枚弱い
3×3+2×13+1.5×6+1.0×65=109
109÷3÷3÷3=4.0
謎の計算式(糞雑)により
ローグを選んでレアを三枚ピック出来るとして
4ローグにつき1回程度の確率で地の底の探索をピック出来そうな感じがします。
同様に考えると6回ローグを選ぶと1回はSI7がピック出来る計算になります。中々良い確率ですね!
ともあれ25%(実際はエピック3枚レア0枚といったケースも余裕であるのでそれより低い確率ですが)程度とそこそこ高い確率で地の底の探索をピック出来るみたいです。
更に言えば仮に出てきたとしても隣にSI7やスカルカーが並んでいたら迷わずそっちを取るのでピック出来る確率は低くなるのですがそれでも糞レアの割合が半分を超えているので5回に1度くらいの割合でこのカードをピックする事になるかと思います。
長々と出現確率について書きましたが、まずあってるか分からないし確率知っても特になにも起きないので特に覚えておく必要とかも無いかと思います。気になったから書いてみただけ!
次は性能について。
ドルイドのワタリガラスは弱いと感じるのに何故このカードは使い心地が良かったか考えます。
ピック時の性能として、コンボカードのピック難度を下げる働きがありました。
コンボの起点に出来るのは他の1マナミニオンと同じなんですが、相手が1/1の武器を持て余している時の2/1ピットスネーク等はコンボの起点に使うとカードのバリューが著しく下がります。
それに比べるとハンドアドバンテージを失わずにコンボの起点になれるこのカードは状況をあまり選ばない起点カードなので使い易いです。最善のプレイではありませんが次善の策にはなり得ます。
序盤の起点にするなら基本的に1/2/1の方が間違いなく強いのですが、中盤以降のバリューゲームではコンボの起点にしつつ今後のマナの使い先を選べる発見はそれなりにプラン建てがしやすいので悪く無いかと思います。
更に、事故要因の重たいカードをピックしなくても、長期戦用のアヌバラクやデスウィングを31枚目のピックで選ぶことも可能。断末魔持ちには強力なミニオンが数多く含まれているので他の発見カードよりも性能は高め。
では発見で出てくるカードはどんなものがあるか
ここが本題で、あるカードが異様に現れました。
《蟲毒のザリル》です。
ローグの発見で出てくる断末魔持ちは46種
その内共通は39種
ローグ固有は7種
《アンダーシティの押し売り》2/2/2
《掘り起こされたラプター》3/3/4
《アヌバー・アンブッシャー》4/5/5
《南海のスキッドフェイス》4/4/4
《墓荒らし》4/5/4
☆《蟲毒のザリル》4/3/2
☆《アヌバラク》9/8/4
この7種はクラスカード発見ボーナスにより4倍の出現確率を持ちます。
謎の計算式(糞雑)を書くと
39+7×4=67
67÷3÷4=5.6
地の底の探索を6回プレイしたら1回程度の割合でザリルが出現するくらいでしょうか。実際は8度のプレイで4回ザリルが出てきたのでもしかしたら他になんらかのボーナスがついているのかもしれません。
大体発見で表示される3枚の内1枚はクラスカードという確率なのですが、ローグの断末魔持ちクラスカードは優秀なものが多いのでドルイドのゴミクラスカードを発見させられる苦痛と比べると天と地ほどの差が生まれるのは当然かもしれません。
ゲームを終わらせる程のパワーカード(レジェンド)も数多く存在するので、余った1マナの使い先として運用出来れば強力無比と言っても良いかと思います。
おわり!
0530追記
ラプター雄叫びじゃん
地の底の探索の使い心地が良かったので少し考察
《地の底の探索/Journey Below》
ローグ固有1マナスペル
WoOボーナスレア
効果 断末魔ミニオンを発見
まずWoOボーナス固有レアなのでそこそこの頻度で出ます。
固有カードボーナス 2.0倍
最新セットボーナス 1.5倍
で、他のカードより3.0倍出現し易いらしいです。
ローグのレア枠は
3.0倍3種→《地の底の探索》《アンダーシティの押し売り》《アザミ茶》
2.0倍13種→《SI:7諜報員》《掘り起こされたラプター》《ダークアイアン・スカルカー》etc
1.5倍6種→6枚弱い
1.0倍65種→45枚弱い
3×3+2×13+1.5×6+1.0×65=109
109÷3÷3÷3=4.0
謎の計算式(糞雑)により
ローグを選んでレアを三枚ピック出来るとして
4ローグにつき1回程度の確率で地の底の探索をピック出来そうな感じがします。
同様に考えると6回ローグを選ぶと1回はSI7がピック出来る計算になります。中々良い確率ですね!
ともあれ25%(実際はエピック3枚レア0枚といったケースも余裕であるのでそれより低い確率ですが)程度とそこそこ高い確率で地の底の探索をピック出来るみたいです。
更に言えば仮に出てきたとしても隣にSI7やスカルカーが並んでいたら迷わずそっちを取るのでピック出来る確率は低くなるのですがそれでも糞レアの割合が半分を超えているので5回に1度くらいの割合でこのカードをピックする事になるかと思います。
長々と出現確率について書きましたが、まずあってるか分からないし確率知っても特になにも起きないので特に覚えておく必要とかも無いかと思います。気になったから書いてみただけ!
次は性能について。
ドルイドのワタリガラスは弱いと感じるのに何故このカードは使い心地が良かったか考えます。
ピック時の性能として、コンボカードのピック難度を下げる働きがありました。
コンボの起点に出来るのは他の1マナミニオンと同じなんですが、相手が1/1の武器を持て余している時の2/1ピットスネーク等はコンボの起点に使うとカードのバリューが著しく下がります。
それに比べるとハンドアドバンテージを失わずにコンボの起点になれるこのカードは状況をあまり選ばない起点カードなので使い易いです。最善のプレイではありませんが次善の策にはなり得ます。
序盤の起点にするなら基本的に1/2/1の方が間違いなく強いのですが、中盤以降のバリューゲームではコンボの起点にしつつ今後のマナの使い先を選べる発見はそれなりにプラン建てがしやすいので悪く無いかと思います。
更に、事故要因の重たいカードをピックしなくても、長期戦用のアヌバラクやデスウィングを31枚目のピックで選ぶことも可能。断末魔持ちには強力なミニオンが数多く含まれているので他の発見カードよりも性能は高め。
では発見で出てくるカードはどんなものがあるか
ここが本題で、あるカードが異様に現れました。
《蟲毒のザリル》です。
ローグの発見で出てくる断末魔持ちは46種
その内共通は39種
ローグ固有は7種
《アンダーシティの押し売り》2/2/2
《掘り起こされたラプター》3/3/4
《アヌバー・アンブッシャー》4/5/5
《南海のスキッドフェイス》4/4/4
《墓荒らし》4/5/4
☆《蟲毒のザリル》4/3/2
☆《アヌバラク》9/8/4
この7種はクラスカード発見ボーナスにより4倍の出現確率を持ちます。
謎の計算式(糞雑)を書くと
39+7×4=67
67÷3÷4=5.6
地の底の探索を6回プレイしたら1回程度の割合でザリルが出現するくらいでしょうか。実際は8度のプレイで4回ザリルが出てきたのでもしかしたら他になんらかのボーナスがついているのかもしれません。
大体発見で表示される3枚の内1枚はクラスカードという確率なのですが、ローグの断末魔持ちクラスカードは優秀なものが多いのでドルイドのゴミクラスカードを発見させられる苦痛と比べると天と地ほどの差が生まれるのは当然かもしれません。
ゲームを終わらせる程のパワーカード(レジェンド)も数多く存在するので、余った1マナの使い先として運用出来れば強力無比と言っても良いかと思います。
おわり!
0530追記
ラプター雄叫びじゃん
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